Komplettlösung
Belief and Betrayal
Das Medaillon des Judas
Allgemeiner Hinweis: Es empfiehlt sich
immer alles genau anzuschauen. Im Spiel gibt es unzählige
Gegenstände, welche aber nicht unbedingt für die Lösung
des Spieles wichtig sind. Diese werden von mir nicht in der Lösung
erwähnt. Mit der Leertaste lassen sich alle Hotspots anzeigen.
Prolog
- Handy vom Tisch
mit der Pizza mitnehmen
- Taschenuhr neben
den Faxgerät mitnehmen
- Ausweis aus dem
Regal neben der Tür mitnehmen
Kapitel 1
- Neue Feinde
- Mit
gesprächigem Bobby reden
- Ins Haus und nach
oben in die Wohnung von Frank Danter gehen
- Bücherregal
die Bücher anschauen VI-IX-I-X-III
- Bücher auf
dem Stuhl neben dem Schreibtisch untersuchen und Stadtplan finden
- Nach dem
Gespräch mit Kathrin Standuhr, Reiterstatue, Piano genauer
anschauen
- Zu Kat, oben
links, wechseln
- Glitzern an der
Wand bemerken und da Motorradschlüssel
finden - weiter mit Jo
- Im Schlafzimmer
auf dem Fernseher ein mysteriöses
Gerät finden
- „Reihe
Bücher“ aus linken Menü mit „mysteriösem Gerät“ im
Inventar kombinieren.
- VI-IX-I-X-III
einstellen und Knopf links drücken – Zahlencode erhalten
Kapitel 2
- Neue Allianzen
- Nach Gespräch
mit Robert Zimmer verlassen
- Den Weg nach oben
gehen bis zu einem Motorrad. Dort links den Busch untersuchen und
Jogurtbecher nehmen
- Aus dem
Kühlschrank rechts ein Eis
am Stiel mitnehmen
- Weiter nach rechts
und mit dem Penner reden
- Flasche neben dem
Penner nehmen (bei den Glasscherben)
- Auto zwei mal
anschauen und Heiligenfigur
nehmen
- Weiter nach links
und an der Hausecke Flasche am Trinkwasserspender füllen
- Weiter rechts
(wieder vor Roberts Haus) Kanalgitter zwei mal anschauen. Münze
entdecken, welche da eingeklemmt ist. Heiligenbild mit Münze
versuchen. Geht noch nicht
- Zwei Bilder nach
oben gehen und Pfütze zweimal untersuchen. Schnürsenkel nehmen
- Schnürsenkel
mit Heiligenbild kombinieren und primitive Angelrute erhalten.
- Zurück zum
Gitter und primitive Angelrute auf Münze
anwenden und diese so
erhalten.
- Zurück zum
Penner. Eis und Jogurt in Wasserflasche füllen und diese dem
Penner geben
- Er verschwindet
und wir benutzen die Münze mit den Passbildautomaten. Passfotos
erhalten
- Diese bringen wir
zu Robert und er macht uns einen gefälschten
Pass
- Weiter geht es
automatisch mit Kat
- Gartenschuppen
untersuchen und Handschuhe
mitnehmen
- Handschuhe mit
Kletterrosen benutzen. So gelangen wir ins Haus
- Treppe nach unten
und dann in das Zimmer links. Die Couch untersuchen und Digitalkamera
finden
- Zimmer wieder
verlassen und Raum rechts betreten
- Computertisch
untersuchen und falschen Pass
mitnehmen
Kapitel 3
- Das Imago Sanctissimus
Als Damien
- Gehe in Frank
Danters Wohnung im zweiten Stock
- Benutze den Laptop
auf dem Tisch. Das Passwort fehlt, was wir uns rechts notieren
- Die Notiz aus dem
rechten Inventar, auf den Kommunikator unten im Inventar anwenden.
Jetzt noch das Kästchen vor der Mail auf Jo anwenden. (etwas
umständlich)
- Nachricht von Jo
erhalten und im Kommunikator lesen. Er weiß es leider auch nicht.
- USB Stick aus dem
Inventar auf den Laptop anwenden. Laptop wird gehackt und wir erhalten
eine „Bücherliste“. Diese wiederum auf den Kommunikator im
Inventar anwenden und wie eben, die Mail abschicken. Dieses mal an Kat.
Das Spiel wechselt automatisch zu Jo
- Zwei mal die
Holzbretter anschauen und dann benutzen (falls es nur einmal geht, kurz
zu Kat wechseln und gleich wieder zurück)
- Hanger betreten
und im Seitenraum mit Alan reden
- Er glaubt uns
nicht. Falschen Pass Alan zeigen. Jetzt hilft er uns nach Frankreich zu
kommen, braucht aber eine Zündkerze für das Flugzeug
- Aus der
grünen Mülltonne rechts einen kleinen Metallbehälter
mitnehmen
- Stadtplan im
Inventar ansehen und zu Damians zuhause wechseln
- Gehe zur Taverne
und schau auf das Schild neben der Tür. Benutze es in der
Nahansicht und wir bekommen unsere Zündkerze
- Über die
Karte zu Alan zurück und die Zündkerze abgeben
Das Spiel wechselt automatisch zu Kat
- Im Kommunikator
die Bücherliste von Damian empfangen
- In die Bibliothek
gehen und mir dem Bibliothekar reden
- Der unfreundliche
Kerl hilft uns nicht. Also nach rechts gehen und Bücherstapel
links umwerfen
- Zurück nach
rechts und Feuerlöscher anschauen und verschieben. Die Maus hilft
uns
- Jetzt wieder nach
links und die drei Bücher aus
dem Regal rechts neben der Leiter
nehmen
Kapitel 4
- Die Kathedrale von Chartres
- Kommunikator
benutzen und Damiens Film anschauen
- Schau die
Telefonzelle an, aber die Tür ist kaputt.
- Gehe nach unten an
der Kathedrale vorbei zu einer Baustelle und nimm die Eisenstange mit
- Mit der
Eisenstange die Tür der Telefonzelle öffnen. Wir rufen
Twinings an und erhalten auch noch eine Telefonkarte.
- An der Tür
des Kiosk die Konserve mit
Tomatensoße mitnehmen
- Den Brunnen
untersuchen und Kondom
mitnehmen
- Auf der Bank
rechts von Brunnen Zeitung
mitnehmen
- Den Weg rechts an
der Kathedrale lang bis zu einer Statue und diese untersuchen. Sie
enthält Zeichen. Darauf die Tomatensoße schmieren. Zeitung
mit der Tomatensoße benutzen und so die Inschrift kopieren
- Stein neben der
Säule nehmen und mit Kondom benutzen, ergibt primitive Schleuder.
- Handy mit Zeitung
benutzen
-
"Geheimnisvoller lateinischer Satz" mit dem Kommunikator im
Inventar benutzen und an Kat schicken
Das Spiel wechselt automatisch zu Kat
- Foto im
Kommunikator anschauen
- Mit den Kindern
reden und Notiz „Eins der Kathedralenfenster lässt sich leicht
öffnen“ bekommen. Diese gleich an Jo schicken
- Nach rechts gehen
und mit dem Mann auf der Bank sprechen
- Nach rechts, aber
sie will nicht weiter um nicht mit Jo gesehen zu werden. Wechsel zu Jo
(oben rechts das Icon anklicken)
Weiter als Jo
- Im Kommunikator
Mail von Kat lesen
- Kathedralenfenster
ansehen. Eisstiel oder Telefonkarte mit Fenster benutzen, aber es ist
zu hell
-
Straßenlaterne mit primitiver Schleuder ausschalten
- Jetzt Fenster mit
Eisstiel oder Karte öffnen
- Nach link zum
Altar und Reliquie untersuchen
Kapitel 5
– Der Schleier lüftet
sich
- Gehe nach rechts
zum Museum und rede mit Museumsangestellten, bis er uns rein läst
- Gehe durch alle
Räume (nach Belieben kann man sich viele Bilder und Fresken
anschauen) bis du im letzten das Fresko: „Brand des Borgo“ findest.
- Dieses genauer an
drei Stellen untersuchen. „geheimnisvoller lateinischer Satz,
übersetzt“ auf den Papst anwenden.
- Untersuche
das Loch in der mittleren Tür rechts vom Fresko und stecke das
Streichholz hinein
- Nimm den
Magnetzylinder
- Museum verlassen
und noch mal mit Museumsangestellten reden. Wir erhalten neuen Ort auf
der Karte „Alchimistenpforte“, welche wir sogleich aufsuchen
- Nach rechts gehen
und Architrav über der Tür genau anschauen
- Magnetzylinder mit
„Mitte des Kreises“ benutzen und Magnetkegel
nehmen
- Pfeil auf
Architrav anschauen. Stadtplan auf Pfeil anwenden. Kat malt eine Linie
- „Führer aller
Bauwerke Roms“ mit „Vollgemalter Stadtplan von Rom“ benutzen. Neuer Ort
Pantheon, dies sogleich aufsuchen
- Mit Polizist
rechts sprechen. Neue Notiz: "Der Polizist vor dem Pantheon lässt
mich nicht hinein"
- Über den
Stadtplan zum Petersplatz wechseln und mit Museumsangestellten
über die Notiz „Der Polizist vor dem Pantheon lässt mich
nicht hinein“ reden. Er hilft uns
- Nach unten gehen
und Grabstätte von König Hubertus......... mehrfach
untersuchen.
- Magnetkegel mit
Loch benutzen und Magnetpyramide
nehmen
- In der Grabkammer
bis zum Altar gehen und Magnetpyramide in Loch einsetzten
- Punkte wie folgt
drücken
-
Weiter mit Jo
- Franks
Wohnungsschlüssel erhalten
- Bild im
Kommunikator anschauen
- Über die
Karte zu Damiens Zuhause und Haus betreten
- Eine Treppe hoch,
aber die Wohnung ist versiegelt
- Mit der alten Dame
reden und dann Haus wieder verlassen
- Ins Pub gehen. Mit
Wirt reden, dabei als Journalist ausgeben und dann sich eine
Überraschung geben lassen. Ein Glas Senf bekommen
- Wieder in Damiens
Haus und in die zweite Etage gehen
- Auf den
glänzenden Fußboden den Senf schütten
- Eine Etage
darunter der alten Dame davon erzählen
- Nun in Damians
Wohnung gehen. Umschauen
- Thermometer von
dem Schrank neben dem Bett mitnehmen
- Keksdose unter dem
roten Sessel mitnehmen
- Schreibtisch im
Wohnzimmer anschauen und Stück
von Marias Gewand mitnehmen.
- Über den
Stadtplan zu Arthurs Haus wechseln
- Es betreten und
mit Arthur im Arbeitszimmer reden
- Arthur das
Pergament geben und Schlüssel erhalten
- Automatisch geht’s
zum Flughafen. Die Uhr von
Frank erhalten
- Über den
Stadtplan zu Franks Apartment
- In Franks Wohnung
zur Standuhr gehen
- Die Notiz „Franks
alte Standuhr war schon immer kaputt“ mit der Taschenuhr im Inventar
benutzen
- Neue Notiz „Ich
könnte versuchen die Standuhr.......“ erhalten und mit Standuhr
benutzen
- Ein Fach
öffnet sich und daraus kleines
Schwert entnehmen.
- Schwert mit
Reiterstatue auf Kommode benutzen und Stück Papier mit Noten
nehmen.
- Piano anschauen
und handgeschriebenes Notenblatt aus Inventar mit Notenblatt benutzen
- Aus den Fach
antikes Medaillon nehmen
- Automatisch geht
es zum Flughafen
- Gepäckwagen
anschauen/benutzen und Münze
erhalten
- Münze mit
Automat rechts benutzen und Dose
entnehmen
- Schalter links von
Automaten anschauen und Bleistift
mitnehmen
- Automatisch geht
es nach Venedig
- Gehe nach links
und dann in etwa der Mitte des langen Hauses, durch den Torbogen zum
einem Brunnen
- Rede mit der
Restauratorin
- Nimm Sandpapier
vom Tisch und benutze es mit dem Bleistift im Inventar. Grafitstaub
erhalten
- Getränk an
Restauratorin geben
- Grafitstaub mit
Gips benutzen. Sie verschwindet
- Brunnen benutzen
und hinabsteigen
- Dietrich mit Loch
im Stein benutzen
- Die vier
Zahnräder anordnen
-
- Kleinen Hebel oben
umlegen
- Neuen Raum
betreten und zum Wasser gehen
- Runden Stein
ansehen
- Knöpfe unter
den Steinen drücken. Von links nach rechts. 3/4/5
- Über die
Brücke gehen und Kodexstein
vom Sockel nehmen
Wieder in London
- Kodexstein Arthur
geben
- Über den
Stadtplan zu Robert gehen
- Nach rechts zum
Trinkwasserspender und Keksdose mit Wasser füllen
- Kleiner
Metallbehälter (aus der Mülltonne im Hanger) in
Keksdose geben und auch noch das Thermometer dazu und danach das
Pergament
- Erste Hälfte
des Gewands der Jungfrau mit Notiz „Zweite Hälfte von Franks
Hinweis.....“ benutzen. Neue Notiz „kompletter Hinweis den Frank
..........“ erhalten
- Über den
Stadtplan zu Arthurs Haus und Notiz „kompletter Hinweis den Frank
..........“ mit Arthur benutzen
Kapitel 6
– Entscheidung im
Morgengrauen
- Holzstock von Jo
nehmen
- Holzstock mit
Mönch benutzen
- Nach unten gehen
und Werkzeugkasten untersuchen
-
Schraubenschlüssel und Motoröl nehmen
- Zurück und
durch das kleine Tor, nach rechts, nach oben, nach oben. Da ist Kat,
aber wir kommen nicht weiter
- Zurück nach
rechts, nach links, nach unten und Schraube an der Wand ansehen. Erst
Motoröl dann Schraubenschlüssel damit benutzen
- Zurück zum
Innenhof und Loch neben der Tür anschauen. Imago Sanctissimus mit
Loch benutzen
- Nach unten gehen
und Brunnen anschauen. Imago Sanctissimus mit Loch in der Mitte benutzen
Ende
©
2007 Uwe Eiselt exklusiv für Uwes Adventureseite
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