Komplettlösung DWK 5 –
Hinter dem Horizont
Walkthrough/Lösung
Diese Lösung wurde vom Publisher, im Rahmen einer Pressemitteilung,
zur Verfügung gestellt.
Kapitel 1: Der Wald
Vanessa und ihre Freunde suchen nach einer Spur von Leon. Maxi und Raban
verschwinden dabei in den Büschen, während Vanessa die nähere
Umgebung
absucht. Beim Betrachten von Leons Motorrad wird ihr klar, dass Leon zu Fuß
weggegangen sein muss. Neben dem Motorrad liegt ein Schraubenschlüssel,
den Vanessa einsteckt.
Als sie sich das Motorrad näher anschaut, fällt ihr auf, dass der
Benzinschlauch
durchtrennt ist.
Vanessa betrachtet nun Rabans Motorrad und stellt fest, dass es einsatzfähig
ist, bis auf eine Kleinigkeit: Der Zündschlüssel mit dem glitzernden
Schlüsselanhänger fehlt.
Auf Rabans Beifahrerwagen liegt ein Seil, Vanessa steckt es ein.
Vanessa untersucht Leons Schlafsack und findet dort eine Taschenlampe.
Etwas weiter rechts findet Vanessa tagsüber Spuren im Schlamm. Sie schaut
sich die Stelle am Boden an, wo sich sehr viele Fußspuren befinden.
Sie stellt
fest, dass dort nicht nur Leons Fußspuren zu finden sind, sondern auch
die
einer fremden Person.
Vanessa geht weiter zum Sumpfsee.
Vanessa sieht den Ball mitten auf dem See schwimmen (bzw. auf einem
Seerosennest liegen) und fragt sich, wie sie dort herankommen soll.
Schwimmen ist im See nicht möglich, das Ufer ist zu morastig. Für
eine Angel
ist der Ball zu weit draußen auf dem See.
Vanessa nimmt einen Tannenzapfen und das Rindenstück vom Boden auf.
Zurück in den Wald nimmt Vanessa den Stein und den Ast mit und kombiniert
den Ast auf das Amulett, das im Baum hängt.
Bevor sie es erreicht, wird es von einer diebischen Elster geschnappt und
davon getragen. Raban taucht aus dem Wald auf und ist für Vanessa von
nun
ab ansprechbar. Vanessa benutzt nun die Taschenlampe mit den Baumkronen
bei Nacht um das Elsternest zu finden.
Vanessa bespricht mit Raban alle möglichen Dialogoptionen durch und
beschließt per Wasserski den Ball aus dem See zu fischen um damit das
Nest
der Elster runter zuschießen.
Vanessa nimmt den Benzinschlauch von Rabans Motorrad und benutzt ihn an
Leons Motorrad. Maxi betritt die Bühne, Vanessa nutzt alle Dialogoptionen
um
Maxi dazu zubewegen das Motorrad zum Seeufer zu bringen. Zurück zum
See …
Nun das Seil ans Motorrad binden. Vanessa stellt fest, dass es mithilfe eines
Steins auf die andere Uferseite geworfen werden muss, denn das Seil ist nicht
lang genug, um es außen herum mitzunehmen. Stein aus dem Inventar mit
dem
Seil kombinieren und Vanessa ist wurfbereit. Nun schnell ins Inventar auf
die
Stein/Seil-Kombi drücken und mit dem gegenüberliegenden Ufer kombinieren.
Vanessa muss nun am Ufer entlang laufen zum anderen Ufer, dorthin, wo der
Stein mit dem Seil gelandet ist. In Kombination von Ast mit Seil und Baumrinde
mit See hat Vanessa jetzt alles für den Wasserskiausflug fertig.
Vanessa saust über den See, schnappt sich mit einer Hand den Ball und
kommt
am anderen Ufer an.
Mit dem Fußball kann Vanessa tagsüber das Nest mitsamt dem Amulett
und
Rabans Zündschlüssel herunterschießen. Maxi und Raban sehen
ihr dabei zu
und feuern sie an.
Vanessa untersucht nun das Amulett und bemerkt seine Eigenschaft als
Detektor … die Reise beginnt.
ÜBERBLENDUNG: 10 Monate später…
Kapitel 2: In der Steinwüste
In der Steinwüste angekommen untersucht Vanessa gleich den Kalkfelsen
um
anschließend das herumliegende Geröll mit dem Motorrad zu kombinieren,
nachdem sie zuvor mit Raban über die Idee gesprochen hat. Der Stein
ist nun
kein Problem mehr, dafür erscheint der Kapuzenmann. Diesen sollte Vanessa
mit freundlichen Antworten bezirzen um mehr über die Vampire zu erfahren.
Anschließend gibt der Kapuzenmann den Weg frei.
Kapitel 3: Im Fabrikgelände
Am Zielort angekommen steht Vanessa direkt vor einem vernagelten Fabriktor.
Die Bretter versperren etwas. Vanessa reißt sie weg und steckt sich
ein paar
Bretter ein. Das Tor ist jetzt zwar frei, aber am Tage findet Vanessa nie
eine
Lösung um hin durchzukommen. Bei Nacht kann sie jedoch das Sonnensymbol
auf dem Tor sehen, untersuchen und mit ihrem Amulett in Verbindung bringen.
Hierzu benutzt sie den Steinblock, anschließend das Amulett mit dem
Steinblock. Das Motorrad wird benutzt um es umzustellen. Steht es an richtiger
Stelle benutzt Vanessa noch den Scheinwerfer. Das Tor ist offen.
Der Ballsaal ist bei Nacht gut gefüllt. Vanessa redet mit allen anwesenden
Personen, über alle Themen. Als Ergebnis darf sie sich frei bewegen
auf dem
Gelände, verliert jedoch die Fähigkeit zu weinen.
Sie wechselt zum Tag und verlässt den Saal durch den Hinterausgang und
trifft
auf den Kaputzenmann. Er hat ein paar nützliche Informationen, an seine
Ausrüstung kommt Vanessa leider noch nicht heran. Nur den Hammer darf
sie
bereits mitnehmen.
Zurück zum Motorrad … rechts neben den Kellereingang gibt es eine Wand
die
nach einer Behandlung mit dem Hammer ein Schieberätsel preisgebiet.
(3x3
Felder, insgesamt 8 Steine). Auf den Steinen befinden sich Fragmente des
Sonnensymbols der Vampire, das es zusammen zu schieben gilt. Ist das
geschafft, öffnet sich die Wand wie eine Tür.
In der Gruft angekommen öffnet Vanessa den mittleren Sarg und nimmt
den
Universalschlüssel von Terry. Diesen benutzt sie auch gleich mit der
Kellertür
um wieder ins Tageslicht zu treten.
Zurück zum Kapuzenmann befrag Vanessa diesem zum Schlüssel. Als
Konsequenz daraus muss Vanessa aufs Dach um ein Brot zu backen.
Das Motorrad ist hierzu bevorzugtes Transportmittel. Zurück bei selbigen,
benutzt Vanessa zuerst den Metalltisch und kombiniert die Bretter mit dem
Tisch.
Das Motorrad muss erst noch seinen Beiwagen verlieren (Schraubenschlüssel
wird mit Motorrad kombiniert) und schont gibt es einen Stunt aufs Dach.
Auf dem Dach liegt eine Strickleiter. Vanessa steckt sie ein und kombiniert
sie
mit der Feuerleiter. Der Rückweg ist gesichert.
Vanessa betrachtet die Maschine genauer. Die defekte Gaskartusche/das
Verbindungsstück kann nach einer ersten Untersuchung gleich benutzt
und
damit repariert werden. Für den Hebel brauch Vanessa Öl. Der Kapuzenmann
hatte welches und ist jetzt auch bereit es ihr zu überlassen. Das Öl
auf den
Hebel angewendet macht diesen wieder benutzbar. Der Maschine fehlen nun
die Zutaten: Wasser und Salz.
Salz kann Vanessa direkt beim Kapuzenmann mitnehmen. Das Wasser erhält
sie durch Kombination des Eimers mit der Regentonne (beides zu finden im
Lager des Kapuzenmannes).
Zurück bei der Maschine kombiniert Vanessa Wasser, Salz und den Schlüssel
mit der Zutatenkammer. Jetzt den Knopf drücken und es geht los, ABER
NUR
BEI NACHT. Tagsüber stört der Kapuzenmann die Aktion.
Vanessa hat nun ein Brot und ein Loch fabriziert. Das Brot nimmt sie mit,
das
Loch untersucht und durchschreitet sie. Auf der anderen Seite untersucht
sie
die Steinfiguren bis sie Leon findet.
Kapitel 4: Rabans Ausbruch
Von nun an steuert man Raban bei seinem Versuch Terry zu entkommen.
Raban sitzt im Käfig und hat das Brot in der Hand. Er sitzt mit dem
Rücken zu
Terry, die im Nachtmodus noch im Labor ist. Klickt der Spieler nun auf das
Brot,
dann bricht Raban es auseinander und der Universalschlüssel fällt
in seinen
Schoß. Tagsüber kann Raban den Schlüssel auch benutzen um
seinen Käfig
zu verlassen.
Raban nimmt den Liebestrank, die Spinnenfalle, das Reagenzglas, die
Schüssel und den Universalkleber mit. Nach Untersuchung des Schrankes
kann er auch das Kochbuch mitnehmen und nach dem Lesen des
Kochbuchsbuchs (alle Seite durchblättern) auch das Gallenkraut. Raban
füttert
nun die Fledermaus mit den Brotresten, die vom Schlüsselversteck übrig
sind
und kombiniert die Schüssel mit ihr. Raban stellt nun den Liebestrank
auf die
Kochstelle. Anschließend benutzt er den Kleber an der Kette an der
Tür und zu
guter Letzt den Schlüssel mit der Tür. Raban ist frei.
Draußen findet er rechts im Bild ein Stück Holz mit Wurmstichen.
Zurück im
Labor kocht der Liebestrank langsam und Raban benutzt den Dampf mit
Holzstück. Dann das Gallenkraut mit dem Liebstrank. Jetzt holt Raban
die
Schüssel samt Inhalt von der Fledermaus zurück und kombiniert diesen
Inhalt
mit dem Liebestrank. Das Gegenmittel ist perfekt und Raban benutzt es auch
schnell um endlich geheilt zu sein.
Nach Verlassen des Labors nimmt Raban den Ball vom Beifahrerwagen, läuft
zum Kapuzenmann und spricht mit ihm die Dialogmöglichkeiten durch (beides
tagsüber).
Nachts betritt Raban den Ballsaal und kombiniert (schießt) den Ball
mit (auf)
Darkside. Es kommt fast zum Kampf, aber man einigt sich auf ein Fußballspiel.
Wer will kann hier eine Partie wagen, wird aber auf jeden Fall scheitern.
Die
Vampire nutzen ihre Superkräfte schamlos aus. Raban muss diesem Treiben
ein Ende bereiten. Hierzu redet Raban mit Vanessa und erinnert sich an sein
Kochbuch. Er wechselt zum Tageslicht.
In der Gruft der Vampire (beim Totenkopf) findet Raban die grüne Spinne
und
fängt sie mit dem Spinnenfänger. Er benutzt die gefangene Spinne
mit dem
Reagenzglas und anschließen das Glas mit dem Kleber. Fertig sind die
Langsamkeitstropfen. Terrys (den mittleren) Sarg öffnen und die Tropfen
auf sie
anwenden. Zurück zum Kapuzenmann, der nun bereitwillig die Farbe und
die
zwei Eimer hergibt.
Wieder in der Gruft benutzt Raban die Eimer mit der Farbe um drei Farbtöpfe
zu erhalten. Die Töpfe werden direkt auf den mittleren Sarg angewendet.
Die
Vampire sind nun auf einem Level mit ihren menschlichen Kontrahenten.
Zurück in die dunkle Nacht und in den Ballsaal. Im Gespräch mit
Darkside wird
die Herausforderung angenommen, nun mit realistischeren Chancen. Wem es
dennoch zu schwer ist, kann über das Drücken der F1 Taste und dem
dreifachen Klicken auf den entsprechenden Questlogeintrag das Spiel als
gewonnen definieren. Anschließend sieht man das wohlverdient Happy
End.