Komplettlösung Simon the Sorcerer 5
Wer will schon Kontakt?

Walkthrough/Lösung
Diese Lösung wurde vom Publisher, im Rahmen einer Pressemitteilung, zur Verfügung gestellt.

Kapitel 1: “Invasion der Zauberwelt”

1.1. Marktplatz
Aktion: [selfrunning]
Cutscene-Intro:
Auf dem Marktplatz findet eine Neujahrsfeier statt.
1.2. Zauberladen
Aktion: [selfrunning]
Simons erste Begegnung mit den Aliens.
1.3. Zauberladen
Aktion: Betrachte Kettensäge
Simon finde eine Kettensäge, doch wie zu erwarten ist das nötige Benzin dafür natürlich nicht
vorhanden.
1.4. Zauberladen
Aktion: benutze Kasse
In der Kasse liegt eine Münze, die Simon mitnimmt.
1.5. Zauberladen
Aktion: Kombiniere Münze mit Wundertütenautomaten
Simon steckt die Münze in den Wundertütenautomaten und eine Wundertüte erscheint.
1.6. Zauberladen
Aktion: nimm Wundertüte
Simon nimmt die Wundertüte an sich.
1.7. Zauberladen
Aktion: benutze Wundertüte
Die Wundertüte enthält folgende Items: Streichholz, magische Ladung und magischer Knetgummi.
1.8. Zauberladen
Aktion: Nimm Blecheimer
Außerdem findet Simon noch einen Blecheimer.
1.9. Zauberladen
Aktion: Nimm Zauberstaub der Friedfertigkeit
Simon findet auf einer Seite ein Beutelchen „Zauberstaub der Friedfertigkeit“ im Regal.
1.10. Zauberladen
Aktion: Betrachte Fenster
Simon erfährt: Direkte Fluchtmöglichkeiten (z.B. Fenster) scheiden alle aus.
1.11. Zauberladen: Seitenschneider (leer) nehmen
Aktion: Nimm Seitenschneider
Der magischen Seitenschneider (ungeladen) wird von Simon aufgenommen.
1.12. Zauberladen: Seitenschneider (leer) nehmen
Aktion: verwende magische Ladung mit Seitenschneider
Mithilfe der magischen Ladung aus der Wundertüte wird der Seitenschneider
funktionsbereit gemacht.
1.13. Zauberladen
Aktion: Kombiniere Blecheimer mit Tür
Den leeren Blecheimer auf die Tür zu stellen ist zwar ein guter Ansatz, aber zwei Aliens damit zur
Raison zu bringen ist eher unwahrscheinlich.
1.14. Zauberladen
Aktion: Kombiniere Blecheimer mit Zauberstaub der Friedfertigkeit
Alchemie hilft! Der Blecheimer wird mit dem „Zauberstaub der Friedfertigkeit“ aus dem Regal
kombinieren.
1.15. Zauberladen
Aktion: Kombiniere präparierter Blecheimer mit Tür
Jetzt ist aus dem Eimer eine Falle für die Angreifer geworden. Simon positioniert ihn daher
oben auf der Türkante.
1.16. Zauberladen
Aktion: Betrachte Fernseher
Simon sieht sich selbst in einem Video vom Vorabend.
1.17. Zauberladen: Sicherheitskette zerschneiden
Aktion: Kombiniere Seitenschneider mit Sicherheitskette
Wenn Simon den Seitenschneider mit der Sicherheitskette verwendet, startet die erste
Konfrontation, in der Simon hinter die Theke geht, sich darüber beugt und die Kette durchtrennt. Der
Seitenschneider zerfällt danach zu Staub.
1.18. Zauberladen
Aktion: Nimm Teleskop-Zeigefinger
Hinter der Theke liegt im Regal ein Teleskop-Zeigefinger (Simons „Fernbedienung“ für den
Fernseher), die Simon freudig wieder an sich nimmt.
1.19. Zauberladen
Aktion: Kombiniere Teleskop-Zeigefinger mit Kaninchenkäfig
Simon verwendet den Teleskop-Zeigefinger mit dem Kaninchenkäfig auf der anderen Seite des
Ladens. Nach einigen Fehlversuchen gelingt es ihm tatsächlich, den Riegel zu lösen. Am Ende einer
langen Ereigniskette landet Simon wirklich draußen auf der Straße.
1.20. Stadttor mit Straße
Aktion: Rede mit Franz
Simon findet das erste Nicht-Alien, das anscheinend noch nicht entführt wurde: die Stadtwache
Franz. Von ihm erfährt Simon, dass vor dem Stadttor Horden von Aliens lagern und er den
Rathausschlüssel hat, diese haben nicht herausgeben will.
1.21. Marktplatz
Aktion: Rede mit Goldlöckchen
Simons alte Bekannte (eher Feindin) Goldlöckchen versteckt sich an der Treppe zum Rathaus und
wartet auf eine Gelegenheit, selbiges zu plündern. Sie berichtet, dass Alix von den Außerirdischen
entführt wurde und ihr Ziel in das verbarrikadierte Rathaus zu gelangen.
1.22. Marktplatz
Aktion: Rede mit Dr. Walden (Kellerfenster am Rathaus)
Dr. Walden hat sich im Rathaus verbarrikadiert, aber sich dabei dummerweise selbst eingesperrt.
Nun benötigt er den Schlüssel zum Rathaus um aus der Stadt fliehen zu können. Wenn Simon ihm
dabei hilft, nimmt er Simon mit in seinem Fluchtfahrzeug.
1.23. Marktplatz
Aktion: Rede mit Goldlöckchen
Da Simon und Goldlöckchen nun ein gemeinsames Ziel haben verrät auch sie ihm, dass Franz den
Schlüssel zum Rathaus hat.
1.24. Stadttor mit Straße
Aktion: Rede mit Franz
Simon spricht Franz auf den Schlüssel an. Doch dieser will ihn erst rausrücken, wenn Simon ihn
beweist, der er auf verlorenen Posten steht.
1.25. Stadttor mit Straße
Aktion: Benutze Teleskopzeigefinger mit Videokamera
Simon beschließt mithilfe der Videokamera, die oben in den Trümmern des Zauberladens liegt, einen
Videobeweis zu drehen. Doch einfach nur seinen geliebten Teleskopfinger zu benutzen ist Simon zu
gefährlich. Die Ladung würde für die empfindliche Kamera ziemlich unsanft sein.
1.26. Marktplatz: Nimm Kopfkissen
Aktion: Nimm Kissen
Das Kissen an der Wäscheleihe sieht perfekt aus, um die Kamera darauf landen zu lassen. Simon
nimmt es mit.
1.27. Stadttor mit Straße: Kissen hinlegen
Aktion: Benutze Kissen mit Mauerresten
Simon platziert unter der Kamera ein Kissen, damit dieses nicht kaputt geht beim Herunterfallen.
1.28. Stadttor mit Straße: Videokamera erhalten
Aktion: Benutze Teleskop-Finger mit Videokamera
Die Videokamera liegt auf den Resten des 1. Stocks. Mit Hilfe des Teleskopzeigefingers schubst Simon
die Kamera herunter. Diese landet weich auf dem Kopfkissen.
1.29. Benutze Kamera auf Mauer
Aktion: Benutze Videokamera auf Schießscharte
Simon versucht selbst eine Aufnahme der Nihonier zu drehen, scheiter aber an der Höhe der Mauer.
Auch der Sumpfling, der sich sofort zu Wort meldet, ist keine wahre Hilfe.
1.30. Marktplatz
Aktion: Rede mit Goldlöckchen
Simon überredet Goldlöckchen die Kamera zu führen. Der Sumpfling steht in Hörreichweite und wird
ins Gespräch mit einbezogen. Während Simon noch zu schwer war für die Schultern des kleinen
Sumpflings, ist Goldlöckchens zarte Figur tragbar für den Sumpfling.
1.31. Stadttor mit Straße
Aktion: Benutze Videokamera (mit Aufnahme) mit Franz
Nachdem Goldlöckchen den Film gedreht hat, präsentiert Simon die Videoaufnahme. Franz ist
entsetzt und übergibt Simon den Rathausschlüssel. Anschließend versteckt sich Franz in der Stadt.
1.32. Marktplatz
Aktion: Kombiniere Schlüssel mit Dr. Walden (Kellerfenster) / Rede mit
Walden (Kellerfenster)
Simon reicht Dr. Walden den Schlüssel durch das Kellerfenster. Dr. Walden ist frei; aber draußen
angekommen versteckt er sich sofort wieder in einer dunklen Ecke – sicher ist sicher. Im Dialog
erfährt Simon, dass er nun zu einem Schuppen an der Stadtmauer muss. Dort soll Simon prüfen, ob
die Aliens bereits den Schuppen mit dem Flutfahrzeug eingenommen haben.
1.33. Stadtmauer
Aktion: Erstmaliges Betreten der Location / Selfrunning
Location-Nr: L20
Der Schuppen ist nördlich vom Marktplatz. Dort angekommen stößt Simon gleich auf zwei Aliens. Die
haben das Flutfahrzeug noch nicht entdeckt, blockieren aber den Weg dorthin. Simon muss sie
irgendwie vertreiben. Einen Nahkampf würde er nicht überleben, aber auf dem Marktplatz liegt
immer noch die angeschlagene Armageddon 3000 Rakete. Das kaputte Startgestellt verhindert den
sofortigen Einsatz.
1.34. Stadttor mit Straße
Aktion: Nimm Bretter / Nimm Schraubendreher
Bretter aus den Trümmern vom Zauberladen liegen für Simon griffbereit auf der Straße. Ein
Schraubendreher liegt gleich (links) daneben.
1.35. Marktplatz: Walden hat Schrauben locker
Aktion: Rede mit Dr. Walden
Simon ist mittlerweile überzeugt, dass Dr. Walden verrückt ist und hält mit seiner Meinung nicht
hinterm Berg. Quasi als Bestätigung überreicht Dr. Walden Simon wirklich ein paar Schrauben, als
Simon behauptet, das Dr. Walden ein paar davon locker habe.
1.36. Marktplatz
Aktion: Kombinere Bretter mit Gestell (Kaputt 100%)
Simon bemüht sich mithilfe der Bretter das Abschussgestell für die Armageddon-Rakete zu
reparieren. Aber die Bretter halten nicht von alleine.
1.37. Marktplatz
Aktion: Kombiniere Schrauben mit Gestell (Kaputt 50%)
Die Bretter werden nun vom Simon mithilfe der Schrauben zu einem neuen, provisorischen
Startgestell zusammengebastelt.
1.38. Marktplatz
Aktion: Kombiniere Streichholz mit Armageddon-3000-Rakete
Simon zündet das Feuerwerk an und jagt dadurch die Aliens weg vom Fluchtfahrzeug.
1.39. Marktplatz
Aktion: Rede mit Dr. Walden
Simon berichtet stolz von seinem Triumph über die Aliens und Dr. Walden ist nun bereit das
Fluchtfahrzeug zu offenbaren.
1.40. Stadtmauer: Asbesthandschuh
Aktion: nimm Asbesthandschuh
Das Fluchtfahrzeug ist nun verfügbar, aber es gibt keinen Fluchtweg. Die Stadt ist von einer massiven
Steinmauer umgeben und vor dem einzigen Tor steht eine ganze Alien-Division. Simon erinnert sich
auf dem Marktplatz eine Chilisoße gesehen zu haben, die sogar Stein zerfressen hat. Dank des
Handschuhs hat er jetzt eine realistische Chance diese Soße aufzuheben ohne seine Hand zu
verlieren.
1.41. Marktplatz
Aktion: Nimm Chili extrascharf
Dank des Asbesthandschuhs gelingt es Simon tatsächlich dieses extrascharfe Chili mitzunehmen.
1.42. Stadtmauer
Aktion: Kombiniere Chili extrascharf mit Stadtmauer
Simon benutzt das Chili mit der Stadtmauer. In einer roten Wolke vergeht ein Teil der Stadtmauer
und ein mit rotem Schleim bedecktes Loch bleibt zurück. Das Tor zur Freiheit steht nun offen, doch
alles passiert anders als Simon es geplant hat ... Ende Kapitel 1


Kapitel 2: “Abstinenz in der Südsee”

2.1. Cutscene: Ankunft auf der Insel
Aktion: selfrunning
Cutscene:
Simon und die zwei Maulwürfe kommen an einem Strand an. Von hier aus, wird Simon in ein
Kajüte gebracht und niedergeschlagen.
2.2. Cutscene: Aufwachen in der Kapitänskajüte
Aktion: selfrunning
Cutscene: Simon wacht auf dem Bett in der Kapitänskajüte auf und stellt erschrocken fest, dass sein
Hut und damit sein gesamtes Inventar verschwunden ist. Er hört ein Gespräch des Kapitäns mit den
Maulwürfen durch die geschlossene Tür.
2.3. Kapitänskajüte: Betrachte vergittertes Fenster
Aktion: Betrachte vergittertes Fenster
Simon kommentiert diese nicht in Betracht kommende Fluchtmöglichkeit
2.4. Kapitänskajüte: Benutze Tür (geschlossen)
Aktion: Benutze Tür
Simon kommentiert die verschlossene Tür.
2.5. Kapitänskajüte: Piratentruhe öffnen
Aktion: Benutze Piratentruhe (geschlossen)
Da Simon nun nur noch maximal zwei kleine Gegenstände mit sich führen kann, braucht er einen Ort,
an welchem er momentan ungenutzte Gegenstände zwischenlagern kann.
2.6. Kapitänskajüte: Gegenstände aus der Truhe nehmen
Aktion: Nimm Piratentruhe (offen)
Wenn Simon etwas in der Truhe gelagert hat, kann er es so wieder herausnehmen. Dies kann über
eine Auswahl aus Dialogzeilen geschehen und nur, wenn ein Platz in der Tasche frei ist.
2.7. Kapitänskajüte: Gegenstände in die Truhe legen
Aktion: Kombiniere optionalen Gegenstand mit Piratentruhe
Hat Simon die Truhe geöffnet, kann er Gegenstände darin unterbringen, indem er sie mit der Truhe
benutzt.
2.8. Kapitänskajüte: Globus betrachten (wenn er noch ganz ist)
Aktion: Betrachte Globus
Beim Betrachten des Globusses fällt dieser in zwei Hälften auseinander.
2.9. Kapitänskajüte: Globushälfte nehmen
Aktion: Nimm Globushälfte
Simon nimmt die heruntergefallene Globushälfte an sich.
2.10. Kapitänskajüte: Nadelkissen nehmen
Aktion: Nimm Nadelkissen
An der Kleiderpuppe ist ein Nadelkissen befestigt, das Simon mitnimmt.
2.11. Kapitänskajüte: Seil nehmen
Aktion: Nimm „Unter dem Bett“
Unter dem Bett liegt ein Seil, das Simon mitnimmt.
2.12. Kapitänskajüte: Kreide nehmen
Aktion: Nimm Kreide
Simon findet unter dem Schreibtisch ein Stück Kreide.
2.13. Kapitänskajüte: Schere nehmen
Aktion: Nimm Schere
Auf einer Holzkiste liegt eine Schere, die er mitnimmt.
2.14. Kapitänskajüte: Beauty-Set nehmen
Aktion: Nimm Beauty-Set
Auf dem Schreibtisch liegt ein Beauty-Set, das Simon mitnimmt.
2.15. Kapitänskajüte: „Loses Brett in der Truhe“ untersuchen
Aktion: Betrachte „loses Brett“
Simon untersucht das lose Brett in der Truhe und findet einen Dietrich.
2.15. Kapitänskajüte: Nimm Dietrich
Aktion: Nimm Dietrich
Simon nimmt einen Dietrich.
2.16. Kapitänskajüte: Dietrich abbrechen
Aktion: Kombiniere Dietrich mit Tür
Simon benutzt den Dietrich mit der verschlossenen Tür – der Dietrich bricht ab.
2.17. Kapitänskajüte: Cutscene: Simon hört ein Gespräch
Aktion: selfrunning
Nachdem der Dietrich abgebrochen ist, startet ein Gespräch zwischen Rotkäppchen und dem Wolf.
2.18. Kapitänskajüte: mit Tür sprechen
Aktion: Sprich mit Tür
Simon entschließt sich, an der Tür um Hilfe zu rufen. Doch diese wird ihm nicht zuteil.
2.19. Global: Kreide verspeisen
Aktion: Benutze Kreide
Simon schluckt die Kreide runter und entschließt sich, noch einmal an der Tür um Hilfe zu
rufen.
2.20. Cutscene: Rotkäppchen tritt die Tür ein
Aktion: selfrunning
Mit seinem weiblichen Charme bleibt Simons Hilferuf nicht ungehört – Rotkäppchen tritt die
Tür ein. Simon kann nun hinaus in die Freiheit.
2.21. Kneipe: Cutscene: Der Wolf kommt in die Kneipe zurück
Aktion: Erstes Betreten von L11
Cutscene: Simon betritt die Kneipe, in dem Moment kommt der Wolf wieder zur Tür herein
und stellt sich an die Theke.
2.22. Kneipe: Rede mit Wolf (Wolf singt)
Aktion: Rede mit Wolf
Der Wolf ist volltrunken, Simon bekommt kein vernünftiges Wort aus ihm heraus.
2.23. Kneipe: Rede mit Polly
Aktion: Rede mit Polly
Polly scheint ein intelligenter Metallpapagei zu sein, den es jedoch nach Keksen gelüstet.
2.24. Kneipe: Harpune nehmen
Aktion: Nimm Harpune
An der Wand der Kneipe hängt eine Harpune, die Simon mitnimmt.
2.25. Kneipe: Nimm Wasserkaraffe
Aktion: Nimm Wasserkaraffe
Auf dem Tresen steht eine Wasserkaraffe mit Wasser, die Simon mitnimmt.
2.26. Kneipe: Nimm Zigarrenschatulle
Aktion: Nimm Wasserkaraffe
Auf dem Tresen liegt eine Zigarrenschatulle, die Simon mitnimmt.
2.27. Strand: Rede mit Käpt’n im Ausguck
Aktion: Rede mit Käpt’n im Ausguck
Cutscene: Simon verlässt die Kneipe und wird automatisch auf den Hilfe-rufenden-Kapitän
aufmerksam, der im Ausguck festhängt.
2.28. Global: Harpune mit Seil kombinieren
Aktion: Kombiniere Harpune mit Seil (oder umgekehrt)
Simon bindet ein Seil an die Harpune.
2.29. Strand: Harpune mit Seil mit Käpt’n im Ausguck benutzen
Aktion: Kombiniere Harpune mit Käpt’n im Ausguck
Simon schießt eine Harpune mit Seil an den Mastkorb.
2.30. Stranddorf: Sanftmütige Krabbe nehmen
Aktion: Nimm sanftmütige Krabbe
Am Stranddorf sitzt eine sanftmütige Krabbe, die Simon mitnimmt.
2.31. Stranddorf: Feuerzeug nehmen
Aktion: Nimm Feuerzeug
Am Stranddorf liegt ein Feuerzeug, das Simon mitnimmt.
2.32. Rotkäppchens Hütte: Betrachte angriffslustige Krabbe
Aktion: Betrachten der angriffslustigen Krabbe
In Rotkäppchens Hütte sitzt eine angriffslustige Krabbe, die einen Rucksack bewacht.
2.33. Global: Sanftmütige Krabbe schminken
Aktion: Kombiniere Beauty-Set mit sanftmütige Krabbe
Mit dem Beauty-Set schminkt Simon die sanftmütige Krabbe.
2.34. Rotkäppchens Hütte: Angriffslustige Krabbe ablenken
Aktion: Kombiniere attraktive Krabbe mit angriffslustige Krabbe
Die geschminkte sanftmütige Krabbe wird auf die angriffslustige Krabbe angesetzt.
2.35. Rotkäppchens Hütte: Rucksack nehmen
Aktion: Nimm Rucksack
Simon nimmt sich den Rucksack, diese dient ab sofort als Inventar. Alle bereits gefundenen
Gegenstände sind nun automatisch wieder im Inventar.
2.36. Global: Betrachte Kekspackung
Aktion: Betrachte Kekspackung
Simon findet im Rucksack eine Kekspackung.
2.37. Global: Betrachte Voodoopuppe
Aktion: Betrachte Voodoopuppe
Simon findet im Rucksack eine Voodoopuppe.
2.38. Stranddorf: Stein nehmen
Aktion: Nimm Stein
Vor der Erfinderhütte liegt ein Stein, den Simon mitnimmt.
2.39. Stranddorf: Öffne Tür zur Erfinderhütte
Aktion: Öffne Tür
Die Hütte zum Erfinder ist mit einer Spracherkennungstür verschlossen.
2.40. Kneipe: Rede mit Polly (Türsicherung)
Aktion: Rede mit Polly
Nachdem man Polly einen Keks gegeben hat, kann eine Unterhaltung mit ihm gestartet
werden. Polly verspricht, die Tür zur Erfinderhütte zu öffnen.
2.41. Strand: Rede mit Polly (Türsicherung)
Aktion: Rede mit Polly
Polly öffnet mit seiner verstellten Stimme die Tür zur Erfinderhütte und fliegt wieder in die
Kneipe.
2.42. Erfinderhütte: Cutscene: Der Erfinder scheidet dahin
Aktion: selfrunning
Cutscene: Simon betritt das Labor, noch bevor er großartig mit dem Erfinder sprechen kann,
stürmen zwei Nihonier herein. Den Erfinder segnet das Zeitliche.
2.43. Erfinderhütte: Nimm Voodoobuch
Aktion: Nimm Voodoobuch
Auf einem Schrank liegt ein Voodoobuch, das Simon mitnimmt.
2.44. Global: Benutze Voodoobuch
Aktion: Benutze Voodoobuch
Simon liest das Voodoobuch.
2.45. Global: Benutze Simon-Voodoopuppe
Aktion: Benutze Simon-Voodoopuppe
Die Voodoopuppe wird entkleidet.
2.46. Erfinderhütte: Benutze Schere mit totem Erfinder
Aktion: Kombiniere Schere mit totem Erfinder
Mit der Schere in der Hand entfernt Simon dem Erfinder ein Stück von dessen Bart.
2.47. Erfinderhütte: Nimm Taschentuch
Aktion: Nimm Taschentuch
Aus der Tasche des toten Erfinders schaut ein Taschentuch heraus, das Simon mitnimmt.
2.48. Global: Benutze Taschentuch mit Voodoopuppe
Aktion: Kombiniere Taschentuch mit Simon-Voodoopuppe
Simon benutzt das Taschentuch als Laborkittel für die Voodoopuppe.
2.49. Global: Benutze Bartlocke mit Voodoopuppe
Aktion: Kombiniere Bartlocke mit Voodoopuppe
Simon befestigt die Bartlocke an der Voodoopuppe.
2.50. Global: Benutze Nadelkissen mit Voodoopuppe (Taschentuch + Bart
befestigt)
Aktion: Kombiniere Nadelkissen mit personifizierter Voodoopuppe
Nach dem Lesen des Voodoobuches ist Simon bereit die Nadeln in die Voodoopuppe zu
stecken.
2.51. Erfinderhütte: Benutze Akupunktierte Voodoopuppe mit Kabel
Aktion: Kombiniere Akupunktierte Voodoopuppe mit Kabel
Simon schließt die Nadeln in der Voodoopuppe in der richtigen Reihenfolge (Bein, Arm, Kopf
und Herz) an das Überbrückungskabel an.
2.52. Erfinderhütte: Einleitendes Gespräch mit dem Erfinder
Aktion: selfrunning
Mit dem wiederbelebten Erfinder kann nun gesprochen werden.
2.53. Erfinderhütte: mit Erfinder sprechen und zielsichere Harpune
bekommen
Aktion: Rede mit Erfinder
Die Harpune mit Seil ist nicht zielsicher genug, aber der Erfinder verspricht Abhilfe und bastelt Simon
ein Fernrohr dran.
2.54. Strand: Zielsichere Harpune mit Seil mit Käpt’n im Ausguck benutzen
Aktion: Kombiniere zielsichere Harpune mit Seil mit Käpt’n im Ausguck
Simon benutzt die Sniper-Harpune mit dem Ausguck. Der Kapitän kommt herunter und
Entschließt sich, erst einmal in seine Kajüte zu gehen.
2.55. Kajüte: mit Käpitän sprechen
Aktion: Rede mit Käpitän Narrow
Dialog mit Narrow, Simon erfährt, dass Narrow einen Schatz verlangt, um die Maulwürfe zu
Verraten.
2.56. Kapitänskajüte: Benutze Schere mit Schneiderpuppe
Aktion: Kombiniere Schere mit Schneiderpuppe.
Simon schneidet die Knöpfe der Jacke ab und erhält einige goldene Dublonen.
2.57 Erfinderhütte: Betrachte Unterlegscheiben
Aktion: Betrachte Unterlegscheiben
Simon betrachtet die Unterlegscheiben und findet die Notgroschen des Erfinders.
2.58. Erfinderhütte: Nimm Golddublonen
Aktion: Nimm Dublonen
Simon steckt die Notgroschen des Erfinders ein.
2.59. Stranddorf: Nimm Schädel
Aktion: Nimm Golddublonen
Neben Rotkäppchens Hütte liegt ein Totenschädel mit goldenen Augen, die sich bei näherer
Betrachtung als Golddublonen herausstellen. Simon steckt die Dublonen ein.
2.60. Strand: mit Rotkäppchen sprechen (Wolf singt noch)
Aktion: Rede mit Rotkäppchen
Rotkäppchen will erst von ihrem Strandplatz weggehen, wenn der Wolf aufhört den Lärm in
der Kneipe zu veranstalten.
2.61. Strand: Kaffeekirschen pflücken
Aktion: Nimm Kaffeekirschen
Am Strand findet Simon einen Kaffeestrauch, die Kaffeekirschen nimmt er mit.
2.62. Global: Benutze Kaffeekirschen
Aktion: Benutze Kaffeekirschen (im Inventar)
Simon benutzt die Kaffeekirschen, er erhält grüne Kaffeebohnen.
2.63. Rotkäppchens Hütte: Globusschüssel mit Campingkocher benutzen
Aktion: Kombiniere Globusschüssel mit Campingkocher
Die Globushälfte findet ihren Platz auf dem Campingkocher.
2.64. Rotkäppchens Hütte/Global: Kaffeebohnen mit Globusschüssel
benutzen
Aktion: Kombiniere grüne Kaffeebohnen mit Globusschüssel
Die grünen Kaffeebohnen verschwinden in der Globusschüssel.
2.65. Rotkäppchens Hütte: Campingkocher anzünden
Aktion: Kombiniere Feuerzeug mit Campingkocher
Nachdem die mit grünen Kaffeebohnen gefüllte Globushälfte auf dem Campingkocher platziert
wurde, kann der Campingkocher mit dem Feuerzeug angezündet werden. Simon erhält braune
Kaffeebohnen.
2.66. Stranddorf: geröstete Kaffeebohnen mit Stein benutzen
Aktion: Kombiniere geröstete Kaffeebohnen mit Mulde im Stein
Die braunen Kaffeebohnen können mit Hilfe eines Steines in der Mulde am Stranddorf zu
Kaffeepulver verarbeitet werden.
2.67. Erfinderhütte: Benutze Kaffeepulver und Wasser mit Kaffeebereiter
Aktion: Kombiniere Kaffeepulver mit Kaffeebereiter
Simon gibt das Kaffeepulver und das Wasser aus der Karaffe in den Kaffeebereiter. Heraus
kommt eine Karaffe voll heißem Kaffee.
2.68. Kneipe: Wolf Kaffee geben
Aktion: Kombiniere kaffeegefüllte Karaffe mit Wolf
Simon gibt dem Wolf den frisch bereiteten Kaffee. Der Wolf ist nun nüchtern und hört auf zu
singen. Rotkäppchen kann nun endlich wieder in ihre Hütte.
2.69. Strand: Dublonen unter Rotkäppchens Matte nehmen (Rotkäppchen
ist in ihrer Hütte)
Aktion: Nimm glänzende Dublonen
Simon findet unter der Strandmatte ein paar Dublonen, die er mitnimmt.
2.70. Strand: Nimm Schaufel (Rotkäppchen ist in ihrer Hütte)
Aktion: Nimm Schaufel
Simon nimmt eine Schaufel.
2.71. Strand: Benutze Festung der Emanzipation
Aktion: Nimm Schaufel
Simon zertrampelt die Festung der Emanzipation, wahlweise kann er sie auch mit der
Schaufel bearbeiten.
2.72. Strand: Betrachte Zerstörte Festung der Emanzipation
Aktion: Nimm Golddublonen
Simon findet in der zerstörten Festung der Emanzipation einige Golddublonen, die er
mitnimmt.
2.73. Global: Dublonen mit Zigarrenkiste kombinieren
Aktion: Kombiniere Dublonen mit Zigarrenkiste
Alle Golddublonen werden in der Zigarrenkiste abgelegt. Simon besitzt einen schönen Schatz.
2.74. Kajüte: Zigarrenkiste an Käpt’n geben (vollständiger Schatz)
Aktion: Kombiniere Zigarrenkiste mit Käpt‘n
Der Kapitän ist jetzt auf die Maulwürfe ansprechbar.
2.75. Kajüte: mit Käpt’n sprechen (nach Übergabe des Schatzes)
Aktion: Rede mit Käpt‘n
Dialog mit dem Käpt’n: er berichtet von seinem Pakt mit den Maulwürfen und dass Simon,
wenn er sie finden will, nach unten muss. Dazu sollte er sich mit dem Erfinder unterhalten.
2.76. Erfinderhütte: Erfinder auf Grabemaschine ansprechen
Aktion: Rede mit Erfinder
Dialog mit dem Erfinder, auf Bohrmaschine ansprechen und erfahren, dass man die
Siebenmeilenstiefel und eine Schaufel besorgen muss
2.77. Erfinderhütte: Detektor nehmen
Aktion: Nimm Detektor
Simon nimmt einen Detektor.
2.78. Global: Detektor einstellen
Aktion: Benutze Detektor (im Inventar)
Mit der Kombination Käse und Leder wird es Simon gelingen, die Siebenmeilenstiefel zu
finden.
2.79. Strand: der Detektor schlägt an
Aktion: In 2 m Umkreis der Detektorverwendung befindet sich der
inaktive Hotspot für die vergrabenen Siebenmeilenstiefel.
(Der Detektor ist auf „Käse“ und „Leder“ eingestellt.)
Sobald Simon an der Stelle steht, wo die Stiefel vergraben liegen (am Strand neben dem
großen Stein), fängt der Detektor an zu piepsen, woraufhin Simon ihn abschaltet und die
Stelle ab sofort als Hotspot verfügbar ist.
2.80. Strand: Nach den Stiefeln graben
Aktion: Kombiniere Spaten mit Stelle im Sand
Simon gräbt die Siebenmeilenstiefel mit dem Spaten aus und steckt sie ein.
2.81. Erfinderhütte: Erfinder Siebenmeilenstiefel übergeben
Aktion: Kombiniere Siebenmeilenstiefel mit Erfinder
Simon übergibt die Stiefel, jedoch nur wenn er weiß, dass der Erfinder ihn braucht
2.82. Erfinderhütte: Erfinder Spaten übergeben (Stiefel sind schon
ausgegraben)
Aktion: Kombiniere Spaten mit Erfinder
Simon übergibt den Spaten, jedoch nur wenn er weiß, dass der Erfinder ihn braucht.
2.83. Erfinderhütte: Erfinder baut Siebenmeilenspaten
Aktion: [selfrunning]
Cutscene: Der Erfinder baut aus den Siebenmeilenstiefeln und dem Spaten eine
Grabemaschine, die er Simon übergibt.
2.84. Strand: mit Siebenmeilenspaten zum Mittelpunkt der Erde aufbrechen
Aktion: Simon bekommt Grabemaschine.
Cutscene: Simon bekommt die Grabemaschine. Er geht zum Strand und benutzt diese.

Kapitel 3: “ There and Back Again ”


3.1. Bohrtunnel
Simon “bohrt” sicht durch das Gestein mit seiner Sieben-Meilen-Schaufel.
3.2. Kapitelintro / Pilzhöhle
Simon bricht durch die Höhlendecke und landet unsanft auf dem Höhlenboden während sich
jede Menge Staub auf ihn ergießt. Die Schaufel gräbt freudig weiter und entgleitet Simon.
3.3. Kapitelintro / Pilzhöhle
Kaum hat Simon den Eingangstunnel zur Stadt betreten, stellen sich ihm zwei aufmerksam
schnuppernde Wächter entgegen, die ihn anhand seines Geruches als Eindringling erkennen und
Simon unter wildem Waffengewedel so lange jagen, bis sich dieser olfaktorisch im stinkenden
Müllhaufen versteckt, wo ihn die wütenden Wächter nicht mehr orten können und den Rückzug
antreten, so dass Simon den Müllhaufen verlassen kann.
3.4. Dialog mit Wächtertalpa 1 oder 2 / Eingang Molecity
Aktion: Rede mit den Wächtertalpa 1, bevor er bei den Greisen war
und nachdem die Belüftungsklappe manipuliert wurde
Simon wird beschnuppert und zurück in den Müllhaufen gejagt
3.5. Betrachte Belüftungsklappe / Eingang Molecity
Aktion: Betrachte Belüftungsklappe
Simon gibt seine Gedanken zu den Lufströmen ab.
3.6. Benutze Stein mit Belüftungsklappe / Eingang Molecity
Aktion: Benutze Stein mit Belüftungsklappe
Durch einen gezielten Steinwurf lässt sich die Klappe so justieren, dass die Luft nun an den
Wächtern vorbei Simon entgegen strömt.Gegen den Wind kann sich Simon am Wächter
vorbeischleichen und gelangt ins Innere der Stadt.
3.7. Betrachte Heizpilze / Molecity
Aktion: Betrachte Heizpilze
Simon merkt, dass die Heizpilze stark Wärme abstrahlen.
3.8 Cutscene: Betritt Molecity
Aktion: [selfrunnning]
Am gegenüberliegenden Ende des Raumes steht ein weiterer Maulwurf neben dem
Maulwurfswächter mit dem Playboyheft. Beide unterhalten sich über die Düfte der holden
Weiblichkeit und wie einer der beiden (nicht der Playboymaulwurf) seiner Freundin ein tolles
Parfüm hergestellt hat. Der Spieler erfährt, dass er die Maulwürfe mit einem
„Maulwurfsduft“ hinters Licht führen kann. Diesen muss er aber erst noch herstellen.
3.9. Q-Labor vergiftet / Molecity
Aktion: Betrete Eingangsbereich zum Q-Labor, bevor die Lüftung
repariert wurde
Simon kommt in schmerzhaften Kontakt mit den Sporen, denn die Belüftung vor dem Q-Labor
funktioniert offenbar nicht, um die Heizpilze herum hat sich eine Sporenwolke ausgebreitet, die
den Durchgang zum Raum blockiert.
3.10. Nimm Rohrzange / Pilzhöhle
Aktion: Nimm Rohrzange
Simon nimmt die Rohrzange.
3.11. Betrachte Belüftungskonsole / Molecity
Aktion: Betrachte Belüftungskonsole
Auf einer Steuerkonsole für die Belüftungsrohre an der Wand sieht er, dass die Belüftung
eigentlich eingeschaltet ist, dennoch funktioniert sie nicht: das Rohr muss verstopft sein.
3.12. Kombiniere Rohrzange mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E / Molecity
Aktion: Kombiniere Rohrzange mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E
Da die Rohre zu hoch liegen, um sie ohne Hilfsmittel zu erreichen, klopft Simon die einzelnen
Rohrabschnitte mit der Rohrzange ab (benutze Rohrzange mit Rohrabschnitt), um den
verstopften Teil zu finden. (Diese Rohrabschnitte liegen außerhalb der Sporenwolke). Der Teil,
welcher sich akustisch von den anderen unterscheidet, wird dann automatisch abgeschraubt. Da
Simon erst den Unterschied heraushören muss, ist es zwingend, dass mindestens 2 Rohre
abgeklopft werden, selbst wenn das erste durch Zufall bereits das Verstopfte ist. Im Inneren
steckt ein fieser Bug (Käfer), welcher das Rohr verstopft. Da Schütteln wie Pusten nicht zum
gewünschten Erfolg führen, muss Simon den Bug anders aus dem Rohr bekommen.
3.13 Öffne Lunchbox / Molecity
Aktion: Simon öffnet die Lunchbox – dort findet er ein Schmalztöpchen und eine Plastikgabel.
3.14. Nimm Schmalztöpfchen / Molecity
Aktion: Nimm Gabel und Schmalztöpchen – Mit dem Schmaltöpfchen hat der Spieler eine
der Zutaten für das Parfüm.
3.15 .Benutze Gabel/Schere mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E / Molecity
Aktion: Benutze Gabel/Schere mit Rohrabschnitt A/B/C/D/E
(funktioniert nur mit dem verbuggten Abschnitt, nachdem dieser erklopft wurde)
[Mithilfe der Gabel oder der Schere kann er den Bug erreichen und „debuggen“. Danach schraubt
er das Rohr automatisch wieder fest, womit die Lüftung repariert wäre.]
3.16. Nimm Eimer / QLabor
Aktion:
Simon nimmt den Eimer
3.17. Benutze Eimer (leer) mit Dampfrohr/ Q-Labor
Aktion: Kombiniere Eimer mit Dampfrohr
Der Eimer steht unter dem dampfenden Rohr – allerdings fehlt noch ein Schritt, um Wasser zu
gewinnen.
3.18 Öffne Feldkiste / Molecity
Aktion: Öffne Feldkiste
Simon nimmt den kalten Metalldeckel von der Feldkiste und nimmt den Nassrasierer aus der
Kiste mit.
3.19 Benutze Kalter Metalldeckel mit Dampfrohr / QLabor (Eimer steht drunter)
Aktion: Benutze Kalter Metalldeckel mit Dampfrohr
Simon stellt den Eimer neben das Dampfrohr und hält den kalten Metalldeckel in den Dampf,
dieser kondensiert und das Wasser fließt hin den Eimer. Anschließend wird der Eimer
genommen. Der Spieler hat nun eine der Parfümzutaten.
3.20. Benutze Nassrasierer mit schlafenden Talpa / QLabor
Aktion: Benutze Nassrasierer mit schlafenden Talpa
Simon kombiniert den gefundenen Rasierer mit dem tief schlafenden Maulwurf und erhält damit
seine miefenden Haare-> Nun hat der schlafende Talpa einen schicken Irokesenschnitt. (Nur als
Texturänderung) – Weitere Zutat für das Parfüm.
3.21. Nimm Sand / Pilzhöhle
Aktion: Nimm Sand
Simon nimmt Sand vom Landungsplatz, wo Erde und Sand neben dem Loch liegen.
3.22. Nimm leere Flasche / Q-Labor
Aktion: Nimm leere Flasche
Simon nimmt eine leere Schnapsflasche, die er beim Roboter findet.
3.23. Benutze Sand mit leere Flasche / LXX
Aktion: Benutze Sand mit leere Flasche
Simon steckt den Sand in die Flasche.
3.24. Rede mit Roboter / QLabor
Aktion: Simon redet mit dem Roboter
Der Spieler erfährt mehr über den Roboter – unter anderem, dass er mit Alkohol betrieben wird.
3.25. Benutze Flasche mit Sand auf den Roboter / Q-Labor
Aktion: Benutze Flasche mit Sand auf den Roboter
Simon gibt dem Roboter die Flasche mit Sand und behauptet es wäre Alkohol Marke „extradry“.
Der durstige (und ziemlich dumme) Roboter kippt gierig den Sand in sich hinein, wodurch er
lahm geleg wirdund seine Bauchklappe aufspringt. In welcher der geheime Alkoholvorrat des
Roboter versteckt ist.
3.26. Benutze leere Flasche mit Bauchklappe / Q-Labor
Aktion: Kombiniere leere Flasche mit Bauchklappe
Simon zapft dem Roboter Alkohol ab – Eine weitere Parfümzutat
3.27. Nimm leicht brennbaren Müll / Pilzhöhle
Aktion: Nimm leicht brennbaren Müll
Simon nimmt leicht brennbaren Müll.
3.28. Nimm verbeulten Topf / Pilzhöhle
Aktion: Nimm verbeulten Topf
Simon nimmt verbeulten Topf.
3.29. Benutze verbeulten Topf mit Feuerstelle / Pilzhöhle
Aktion: Benutze verbeulten Topf mit Feuerstelle
Simon stellt den Topf auf die Feuerstelle.
3.30. Benutze leicht brennbaren Müll mit Feuerstelle
Aktion: Benutze leicht brennbaren Müll mit Feuerstelle
3.31. Benutze Feuerzeug mit Feuerstelle (wenn der Müll drauf liegt)
Aktion: Benutze Feuerzeug mit Feuerstelle wenn leicht brennbarer Müll
draufliegt
Simon macht Feuer mit dem Feuerzeug in der Feuerstelle.
3.32. Benutze Miefende Haare mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Miefende Haare mit Topf
Simon schmeißt die Haare in den Topf.
3.33. Benutze Schmalztopf mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Schmalztopf mit Topf
Simon kratzt mit der Gabel das Fett in den Topf.
3.34. Benutze Alkohol mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Alkohol mit Topf
Simon kippt den Alkohol in den Topf, die Flasche rutscht ihm auch ausversehen rein.
3.35. Benutze Eimer mit destilliertem Wasser mit Topf / Pilzhöhle
Aktion: Benutze Eimer mit destilliertem Wasser mit Topf
Simon gießt das destillierte Wasser in den Topf.
3.36. Cutscene: aus dem Topf steigen die Parfümdämpfe auf
Aus dem Topf steigen die Dämpfe des Maulwurfsparfüms und nebeln den halb daran
erstickenden Simon ein. Nun wird Simon von den Wächtern für einen Maulwurf gehalten.
3.37. Betrete Areal um Playboy-Wächter 2. Versuch / Molecity
Simon ist nun mit Parfüm eingenebelt und der Talpa erkennt ihn als solchen. Im folgenden Dialog
überzeugt Simon den Playboy-Wächter ihm zu den Anführern, den Greisen zugeleiten.
3.38. Treffen mit den Greisen / Versammlungsraum
Aktion: [selfrunning]
Als Simon den Raum der Greisen betritt, entdecken diese sofort seine schlechte Tarnung und
fragen ihn, wer er sei und was er wolle. Simon haut jetzt erst einmal kräftig auf den Tisch: „Ich bin
Simon und ich will meinen Hut zurück!“ Die Greisen sind überrascht, dass Simon es geschafft
hat, der Insel zu entkommen und bis zu ihnen vorzudringen. Da sie seinen Hut inzwischen
technisch repliziert haben, erhält ihn Simon endlich zurück.
Die Maulwürfe geben zu, dass sie Simon entführt haben, damit er sich dem Zugriff der Nihonier
entzieht: Anscheinend hatten sie es auf Simon als Hauptziel abgesehen. Die Greise erklären ihm
alles und nutzen die Gunst der Stunde um Simon und die Nihonier auf einen Schlag
loszuwerden: Simon soll zum Todesstern reisen und diesen sabotieren.Leider gelang es ihnen
bisher noch nicht, ein Raumschiff zu bauen, doch können sie Simon Baupläne mitgeben.
3.39. Wiedersehen mit den MiB / Versammlungsraum
Aktion: [selfrunning]
Simon werden die beiden Mole in Black wieder an die Seite gegeben, sie sollen sichergehen,
dass Simon seiner Aufgabe nachgeht und nicht etwa abhaut. Simon wird versichert, dass die
Maulwürfe ihn, wenn er sie auch nicht sehen kann, ständig unter Beobachtung halten. Zusätzlich
wird ihm ein Walkie-Talkie gegeben, mit dem er die Maulwürfe jederzeit rufen kann, wenn er sie
braucht.
3.40. Rückreise / Versammlungsraum
Aktion: [selfrunning]
Simon und die beiden Mole in Black fahren mit einem Fahrstuhl wieder an die Oberfläche. Von
dort aus kann Simon jederzeit wieder hinunter fahren. Der Eingang befindet sich in der Statue am
Strand verborgen und war vorher nicht zugänglich. Simon geht mit in den Aufzug und befindet
sich wieder am Strand.
3.41. Nimm „Spezial“-Kuli/ Strand
Aktion: Nimm „SPEZIAL“-Kuli
Location-Nr: L01
Charaktere:
Items: „SPEZIAL“-Kuli
Interaktionsobjekte:
Inszenierung: Dialog anlegen
Abhängig von: 3.41.
Ermöglicht: 3.42a.
Logikresultate: Inv: „SPEZIAL“-Kuli rein
Auf dem Boden zurück bleibt ein „SPEZIAL“-Kuli“, den die Mole offenbar verloren haben.Simon
nimmt den Kuli und hält ihn für ungewöhnlich schwer.
3.42. Betrachte „Spezial“-Kuli/ LXX
Aktion: Betrachte „SPEZIAL“-Kuli
Simon betrachtet den Kuli genauer und findet einen kleinen roten Knopf, drückt drauf und hört eine
massive Explosion. Er kann den genauen Ort der Explosion nicht genau identifizieren, findet den
Effekt aber ziemlich cool.
3.43. Rede mit Peach / Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Peach
Auf Empfehlung der Greise bespricht Simon mit Peach die Möglichkeit, ein improvisiertes Raumschiff
zu bauen. Da Simon jedoch nicht die nötigen Bauteile bezahlen kann, muss er die Black Pear mit
Ersatzteilen umbauen. Außerdem soll er 100 Goldstücke auftreiben.
3.44. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit Narrow
Simon braucht von Captain Narrow die Black Pear, um den Anflug auf das Auge des Todes zu wagen.
Schnell lässt sich Narrow überzeugen, als „Anführer“ der Expedition gen Weltraum Simon an Bord
mitzunehmen. Vorher muss Simon sich aber als Praktikant beweisen. Bei Erfolg würde sich Narrow
bereit erklären, Simon auf „seine“ Expedition gen Auge des Todes mitzunehmen. Dazu muss Simon
den Praktikumsvertrag richtig ausfüllen.
3.45. Minispiel „Prakti-Vertrag“ (Simon) / Karibikdorf
Aktion: Benutze Kuli mit Praktivertrag: Start Minispiel
Der Vertrag (Grafisch dargestellt) ist für Simon so nicht akzeptabel: Die Bedingungen sind
Katastrophal. Jetzt kann der Spieler die verschiedenen Vertragspunkte (Urlaub, Lohn, Aufgaben)
ändern. Je nach dem, wie Vorteilhaft der Vertrag von Simon gestaltet wurde, ist er mehr oder
weniger erfreut und kommentiert dies entsprechend. Der Vertrag wird anschließend an Narrow
zurückgegeben. Sind die Bedingungen für Narrow nicht vorteilhaft genug, gibt er den Vertrag an
Simon zurück, bis die Vertragsbedingungen beiden gefallen.
Die Richtigen Parameter sind:
Allgemeines: seine Seele dem Kapitän zu übereignen
Pflichten des Praktikanten:
Verräter Kielholen
Im Gefecht die Geschütze bedienen
Vergütung: Eine Mahlzeit am Tag und freie Unterkunft.
Dauer des Praktikums:Bis zum Tode einer der Vertragspartner.
3.46. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Simon redet mit Narrow.
Simon zeigt Narrow den Vertrag – dieser hält ihn für gelungen und heißt Simon als Crewmitglied
willkommen. Für den Schiffsumbau gibt er Simon auch 10 Golddublonen - statt der vom Erfinder
gewünschten 100.
3.47. Rede mit Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit Narrow
Die Black Pear kann nun umgebaut werden, wenn da nicht noch ein klitzekleines Problem wäre.
Peinlich berührt gibt der Captain zu, dass er von seinem ehemaligen Praktikanten aus seiner Kajüte
verjagt wurde zu allem Überfluss scheint der Geist nun das Schiff besetzt zu halten. Simon beschließt
sich diesen Wicht mal vorzuknöpfen.
3.48. Betrachte Radio / Strand
Aktion: Betrachte Radio
Als ob alles nicht schon schlimm genug wäre, hört er weitere schreckliche Nachrichten aus dem
Radio, das in der Kneipe steht: Nach Berichten (im Krieg der Welten-Stil) herrscht auf der Zauberwelt
andernorts Chaos und Verwüstung. Simon muss sich beeilen und die nihonische Bedrohung stoppen.
3.49. Rede mit dem Geisterpraktikanten / Kajüte
Aktion: Rede mit dem Geisterpraktikanten
Simon erklärt großspurig dem Geisterpraktikanten, dass das Schiff sofort für Sanierungsmaßnahmen
zu räumen sei. Der Schiffsbesetzer zeigt für solche Drohungen wenig Verständnis und weigert sich
strikt das Schiff zu verlassen. Da er zudem ein Geist ist, kann Simon auch nicht auf Gewalt
zurückgreifen.
3.50. Rede mit dem Geisterpsychiater / Kneipe
Aktion: Rede mit dem Geisterpsychiater
Bekümmert berichtet Simon dem Psychiater von seinen Problemen. Dieser informiert Simon, dass er
sich mit obsessiver Paranoia gut auskennt. Der Praktikant habe ihm schon früher erzählt, dass ihm
seine eigene Stimme manchmal Befehle gebe, wollte aber nicht einsehen, dass er eine Therapie
brauche, da die Stimme ihm bisher nur Vorteilhaft zugesprochen hat. Simon schließt daraus, dass er
dem Praktikanten angsteinflößende Stimmen zeigen muss.
3.51. Rede mit Polly / Kneipe
Aktion: Rede mit Polly
Simon geht zu Polly in der Kneipe. Er fragt ihn, ob er nicht den Praktikanten nachahmen könnte. Polly
stimmt zu, wenn Simon ihm verspricht, in mit aufs Raumschiff zu nehmen. Jetzt braucht Simon nur
noch die Technik um Pollys Stimme in die Kajüte zu bringen.
3.52. Benutze Walkie-Talkie / MiB / LXX
Aktion: Benutze Walkie-Talkie
[Simon beschließt, dem Praktikanten ein Walke-Talkie unterzujubeln, über das er ihm dessen eigene
Stimme zu hören geben kann. Da Simon nur ein Walkie-Talkie hat fragt Simon die Maulwürfe, ob sie
ihr Walkie-Talkie mithilfe ihrer Geheimagentenfähigkeiten in der Kajüte verstecken könnten. Das ist
für solche Topagenten natürlich kein Problem.
3.53. Rede mit Polly / Kneipe
Aktion: Rede mit Polly
Freudig macht sich Polly ans Werk, während Simon ihm das Walkie-Talkie unter den Schnabel hält.
Simon diktiert Sätze, die normal bis vollkommen psychopathisch klingen und den Praktikanten dazu
bringen, die Kajüte zu verlassen.
3.54. Geisterpraktikant flieht / Kajüte
Aktion: [selfrunning]
Der Geisterpraktikant hört, wie seine eigene Stimme zu ihm spricht. „Was willst du schon wieder
von mir?“, fragt er und Simon und Polly legen los. Der Praktikant wird zusehendes verstörter, schreit
die Stimme an, sie soll aus seinem Kopf verschwinden und rennt irgendwann kreischend raus und
ward nie wieder gesehen.
3.55. Rede mit Narrow
Aktion: Simon redet mit Narrow
Captain Narrow ist mit Simons Arbeit sehr zufrieden. Endlich ist das Schiff für Umbaumaßnahmen
freigegeben, Simon kann nun zum Erfinder gehen und die frohe Nachricht kundtun. Narrow geht
indes in die Kajüte zurück.
3.56. Rede mit Peach / Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Peach
Simon gibt dem Erfinder 10 Gold und behauptet, dies wäre die abgemachte Summe gewesen.
Verwirrt akzeptiert Peach diese Erklärung und macht sich an den Antrieb ran: Ohne Probleme lässt
sich der Antrieb nun aber leider nicht einbauen: der Erfinder hat keinen Schimmer, woher er das Gas
für den Antrieb nehmen soll. Da hier draußen an Erdgas nicht heranzukommen ist, soll Simon ihm
eine Probe eines Energieträgers mit einem sehr hohen Energiepotential, aus welchem sich Gas
gewinnen lassen könnte, besorgen. Simon erhält dazu einen Energiemessgerät. Ferner bestätigt der
Erfinder die Berechnungen der Maulwürfe, das vier Crewmitglieder notwendig sind um das Schiff
starten und landen zu können.
3.57. Benutze Energiemessgerät mit Heizpilz / Pilzhöhle oder Molecity
Aktion: Benutze Energiemessgerät mit beliebigem Heizpilz
Im Untergrund bei den Maulwürfen stehen überall Wärme abstrahlende Heizpilze herum. Simon
stellt beim Betrachten dieser fest, dass sie wohl viel Energie gespeichert haben müssten. Das
Messgerät erreicht den geforderten Wert von 100. Simon erkennt das er mehr Pilze braucht.
3.58. Rede mit Greisen/ Versammlungsraum
Aktion: Rede mit Greisen
Leider stellen sich die Maulwürfe quer. Simons Argument, dass er ohne die Pilze nicht ins All fliegen
könne, stößt auf taube Ohren: denn die Maulwürfe sind auf die Pilze angewiesen, da sie ohne diese
erfrieren würden – besonders die Greise wollen auf die Wärmequelle unter keinen Umständen
verzichten. Falls Simon ihnen jedoch eine alternative Wärmequelle zur Verfügung stellen würde,
könnte man noch einmal darüber reden.
3.59. Nimm metallischer Heizpilz/ Erfinderhütte
Aktion: Nimm metallischen Heizpilz
Im Labor des Erfinders befindet sich ein metallener Heizpilz. Die Heizpilze sind eine von Peachs
genialen Erfindungen, da sie absolut Feuerfest und Energieeffizient sind. Leider hat er nicht daran
gedacht, dass die Nachfrage nach Heizkörpern in der Karibik eher eingeschränkt ist, weswegen er auf
seinem Lager sitzen geblieben ist. Gerne gibt er Simon eine Tischversion zum testen mit.
3.60. Benutze metallischen Heizpilz mit Lava / Pilzhöhle
Aktion: Benutze metallischen Heizpilz mit Lava
Simon benutzt den Heizpilz mit der Lava im Untergrund bei den Maulwürfen und erhält damit eine
brauchbare Wärmequelle.
3.61. Rede mit Greisen/ Versammlungsraum
Aktion: Rede mit Greisen
Simon zeigt diese den Maulwürfen, denen diese Erfindung recht gut gefällt, aber ein Heizpilz reicht
natürlich nicht aus, die ganze Stadt zu heizen. Simon weiß Abhilfe und erzählt den Maulwürfen vom
Lager des Erfinders. Das reicht zwar immer noch nicht, aber mit dem Anfangsbestand können sie den
Rest replizieren. Zufrieden mit dieser Aussicht wollen sie gleich ein Lampenkomitee zusammenstellen
und überlassen Simon die Heizpilze, die ihnen wegen der Sporen eh auf die Nerven gehen. Die
Maulwürfe sammeln die Pilze ein und liefern sie direkt zum Erfinder ins Labor.
3.62. Rede mit Erfinder / Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Erfinder
Der Erfinder ist mit Simons Lösung zufrieden. Fehlt nur noch die Mannschaft. Er selbst würde nie
mitfliegen, da das Schiff ihm trotz allem guten Willen etwas zu viel Flickschusterei ist.
3.63. Rede mit Rotkäppchen / Strand
Aktion: Rede mit Rotkäppchen
Simon überzeugt Rotkäppchen davon, dass er die Welt vor der Invasion retten will – und damit auch
alle Frauen! Rotkäppchen ändert sofort ihre Meinung und will die Weltrettungsaktion selbst
anführen, da das Überlassen einer derart verantwortungsvollen Aufgabe an Simon einer sofortigen
Niederlage gleichkommen würde. Außerdem verlangt sie, dass die Mannschaft in „Mann-
/Frauschaft“ umbenannt wird („Ach übrigens: die „Mannschaft“ kannste knicken! Das heißt jetzt
„Frau-/Mannschaft“!). Die Funktion der Frauenbeauftragten nimmt sie dabei auch gleich in Beschlag.
Narrow ist darüber nicht gerade begeistert, weswegen es zwischen ihm und Rotkäppchen zu heftigen
Zankereien kommt. Narrow geht daraufhin in seine Kajüte, um sich für die Reise fertig zu machen
3.64. Rede mit dem Wolf / Kneipe
Aktion: Rede mit dem Wolf
Der Wolf würde sich anbieten. Der ist jedoch nicht freiwillig bereit, der Mannschaft beizutreten.
Simon muss ihn irgendwie dazu bringen einen Knebelvertrag unterzujübeln.
3.65. Rede mit dem Narrow / Karibikdorf
Aktion: Rede mit dem Narrow
Simon hat schonmal so einen Knebelvertrag gesehen und spricht Narrow direkt darauf an, der nichts
dagegen hat noch einen weiteren Praktikanten mitzunehmen.
Die richtige Lösung ist:
3.66. Minispiel „Prakti-Vertrag“ (Wolf) / Kneipe
Aktion: Benutze Vertrag mit Wolf - Start Minispiel
Der Wolf aber will keinen Praktikantenvertrag unterschreiben. Da die Bedingungen ihm ganz und gar
nicht gefallen, lässt er sich zuerst nicht darauf ein. Simon versucht daraufhin, den Vertrag zu den
Gunsten des Wolfs zu fälschen. Hierbei kann er ihm verschiedene Sachen in einem Dialog
versprechen.
Richtige Auswahl:
Allgemeines: seinen Körper dem Kapitän zu übereignen
Pflichten des Praktikanten: Dienst auf der Brücke
Die Kleiderordnung einhalten
Arbeitszeit: Immer, wenn es etwas zu tun gibt
Vergütung: 3 Flaschen Rum pro Tag
Dauer des Praktikums Bis die Beute aufgeteilt wird.
3.67. Kapitel-Extro-Sumpfling/ Karibikdorf
Aktion: [selfrunning]
[Sobald Simon Rotkäppchen oder den Wolf rekrutiert hat und der Spieler in L08 am Eingang zur
Kneipe vorbeikommt, sieht Simon zu seinem Entsetzen, wie der Sumpfling in seinem Kochtopf
angeschwemmt wird. ]
3.68. Rede mit Peach/ Erfinderhütte
Aktion: Rede mit Peach
Simon kehrt zu Peach zurück und berichtet, dass alles beisammen ist.
3.69. Kapitel-Extro-Fest/ Karibikdorf
Aktion: [selfrunning]
Der Sumpfling hat, während das Raumschiff zusammengebaut wurde, schonmal Sumpfsuppe gekocht
und bietet diese gerade feil, als Simon hereinkommt. Verhängnisvollerweise schlürft der ahnungslose
Captain etwas von der Suppe. Gleich darauf liegt er von Krämpfen geschüttelt am Boden. In diesem
Augenblick stürmen die Mole in Black heran. „Sie kommen, sie kommen!“, rufen sie. Offenbar haben
die Nihonier Simons Spur aufgenommen. Ein Ufo schwebt über der Insel. Mehrere Nihonier kommen
auf die Insel zu. „Flieht! Wir halten sie auf.“, rufen die Maulwürfe, ihre Ionenkanonen im Anschlag.
Als Ersatz für den kranken Captain Narrow soll nun auf Rotkäppchens Geheiß der Sumpfling
mitkommen.
3.70. Kapitel-Extro-Fest/ Strand
Aktion: [selfrunning]
Den Maulwürfen gelingt es, die Nihonier in Schach zu halten, während das umgebaute Schiff abhebt.

Kapitel 4: „Gleichberechtigung auf der Black Pear/in“


4.1. Logbuch (All)
Die Black Pear ist in die Weiten des Weltraums unterwegs. Simon spricht pathetisch den ersten
Logbucheintrag als Kapitän. Er wird dabei jäh von Rotkäppchen unterbrochen.
4.2. Logbuch (Brücke)
Rotkäppchen macht klar, wer hier die Hosen anhat und degradiert Simon kurzerhand zur
Nummer 2. Weiterhin erklärt sie, dass ab nun feministische Strukturen an Bord errichtet
werden und verlässt anschließend die Brücke um weiter an dem entsprechenden Handbuch
zu arbeiten. Dem Wolf ist das alles zuviel und er begibt sich in den Maschinenraum um sich
auszuruhen. Nur der Sumpfling will Simon unterstützen - indem er Sumpfsuppe kocht.
Jetzt steht Simon allein da. Er benötigt jedoch alle Mannschaftsmitglieder an ihren
Positionen um das Schiff zu steuern.
4.3. Rede mit Sumpfling / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Sumpfling
Der Sumpfling will zwar helfen, aber Hilfe bedeutet für ihn Sumpfsuppe zu kochen für die Crew. Der
Sumpfling kocht Suppe, weil er immer welche kocht und sich bisher jedes Problem von selbst gelöst
hat, solange er Suppe kochte (besonders wenn Simon in der Nähe war). Wenn es Simon gelingt das
Kochen der Suppe zu verhindern, fühlt sich der Sumpfling nutzlos und ist bereit auch andere
Aufgaben für Simon zu erledigen.
4.3a. Öffne Geheimversteck / Kajüte
Aktion: Öffne Geheimversteck
In einem Geheimversteck in der Kajüte entdeckt Simon einen Kriegshammer.
4.3b. Gespräch mit Hammer / Kajüte
Aktion: Rede mit Kriegshammer
Der Hammer lebt und kann sprechen. Er heißt Siegfried, wie der große Drachentöter, der ihn
angeblich selbst geschmiedet hat um Drachen zu bekämpfen. Der Hammer macht Simon deutlich,
dass er sich von ihm nur führen lässt, wenn sich dieser als würdig erweist, in dem er einen Drachen
erschlägt und ihm das rote Blut in einem prunkvollen Kelch als Beweis bringt. Der Kriegshammer hat
die Fähigkeit, das größte Problem seines Gegenübers zu sehen und sagt Simon direkt, dass er ihm bei
dem Sumpfling-Problem helfen würde.
4.3c. Nimm goldenen Pokal / Hauptdeck
Aktion: Nimm goldenen Pokal
Hier findet Simon in einem Getränkehalter einen goldenen Pokal und nimmt ihn als Blutbehältnis mit.
4.4a. Nimm Blutegel / Hauptdeck
Aktion: Nimm Blutegel
In einem Glas neben dem Topf des Sumpflings zappeln auch ein paar Blutegel. Sie sind zwar nicht
vollgezogen, aber als Abpumphilfe sind sie ideal. Der Sumpfling überlässt sie ihm auch problemlos.
4.4b. Betrachte Rotkäppchen / Kajüte
Aktion: Betrachte Rotkäppchen
Da ein echter Drache wohl nicht so schnell vorbeikommen wird, muss Simon einem Bluff wagen,
wobei er Rotkäppchen als ideale Spenderin ansieht. Er hasst sie und ihre Charakterzüge sind einem
giftigen Hausdrachen nicht unähnlich. Das Blut vom Wolf ist sowieso zu dünn durch den Alkohol und
der Sumpfling hat kein rotes Blut.
4.4c. Benutze Blutegel mit Bett / Kajüte
Aktion: Benutze Blutegel mit Bett
Das Bett bietet sich gerade zu als Falle an. Einen direkten Angriff auf Rotkäppchen würde er wohl
nicht überleben. Die Blutegel sind schnell im Bett versteckt.
4.5. Rede mit Rotkäppchen / Kajüte
Aktion: Rede mit Rotkäppchen
Durch ein langweiliges Gespräch wird Rotkäppchen schnell müde gemacht.
4.6. Rache an Rotkäppchen/ Kajüte
Aktion: [selfrunning]
Rotkäppchen schickt Simon hinaus und schleppt sich müde zum Bett. Simons schelmisches Gesicht in
Großaufnahme sehend hört man die Schreie des entsetzten Rotkäppchens. Als alles vorbei ist, sitzt
Rotkäppchen wieder auf ihrem Platz, nun jedoch etwas blasser.
4.7. Nimm Blutegel (satt)/ Kajüte
Aktion: Nimm Blutegel (satt)
Nun kann Simon die vollgesogenen Blutegel mitnehmen.
4.8. Benutze Blutegel (satt) mit goldenen Pokal / Kajüte
Aktion: Benutze Blutegel (satt) mit goldenem Pokal
Simon presst die Blutegel in den Pokal aus.
4.9. Benutze Pokal voller Blut mit sprechenden Kriegshammer oder Spreche mit
sprechenden Kriegshammer und Pokal voller Blut ist im Inventar / Kajüte
Aktion: Benutze Pokal voller Blut mit sprechendem Kriegshammer
oder Spreche mit sprechenden Kriegshammer und Pokal voller
Blut ist im Inventar
Das Blut zeigt er dem Kriegshammer, dem beim Geruch ganz klar die Drachennote auffällt. Simon hat
sich als würdig erwiesen und der Hammer lässt ihm jetzt die Wahl auf welche Art der Sumpfling
„bekämpft“ werden soll:
Der Weg des Schurken / Simon kann fies sein. -> 4.10
Der Weg des Kriegers / Simon kann agressive sein. -> 4.11
Der Weg des Barden / Simon kann nett sein. -> 4.12
4.10. Spieler wählt Weg des Schurken / Kajüte
Aktion: Spieler wählt im Dialog mit dem Kriegshammer den Weg des
Schurken
Der Spieler entscheidet sich für den Weg des Schurken. Die anderen sind damit versperrt. Der
Hammer lässt sich nun ins Inventar aufnehmen.
4.11. Spieler wählt Weg des Kriegers / Kajüte
Aktion: Spieler wählt im Dialog mit dem Kriegshammer den Weg des
Kriegers
Der Spieler entscheidet sich für den Weg des Kriegers. Die anderen sind damit versperrt. Der
Hammer lässt sich nun ins Inventar aufnehmen.
4.12. Spieler wählt Weg des Barden / Kajüte
Aktion: Spieler wählt im Dialog mit dem Kriegshammer den Weg des
Barden
Der Spieler entscheidet sich für den Weg des Barden. Die anderen sind damit versperrt. Der Hammer
lässt sich nun ins Inventar aufnehmen.
4.13. Nimm Knochen / Hauptdeck
Aktion: Nimm Knochen
Simon nimmt einen Knochen von einem kleinen Haufen mit Knochen (vermutlich die Überreste des
alten Schiffsaffen). Simon kann immer wieder einen Knochen nehmen, sobald sein alter weg ist.
4.14. Nimm Eimer / Maschinenraum
Aktion: Nimm Eimer
Aus der Dampfmachine tropft jede Menge Wasser und die Erbauer haben bereits Eimer zum
auffangen darunter gestellt. Simon nimmt einen der Eimer mit.
4.15. Weg des Schurken / Rede mit Sumpfling / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Sumpfling
Zurück zum Sumpfling, dieser muss von Simon abgelenkt werden um das Feuer zu löschen. Nach
einigem Grübeln kommt Simon auf die Idee ihm einen Knochen zu bringen. Immer wenn Simon ihm
einen bringt dreht sich der Sumpfling kurz zur Seite Richtung Kronleuchter um besser sehen zu
können. Simon hat nun einige Sekunden Zeit die Situation auszunutzen, bevor der Sumpfling wieder
in die Ausgangssituation zurückgeht und den Knochen nach hinten wegschmeißt.
4.16. Weg des Schurken / Benutze Eimer mit Kesselfeuer / Hauptdeck
Aktion: Benutze Eimer mit Kesselfeuer innerhalb der Ablenkung vom
Sumpfling
Simon nutzt die Chance um das Wasser auf das Feuer zu kippen. Ganz unschuldig kommentiert er:
„Ohh, dein Feuer ist ausgegangen“ Worauf der Sumpfling meint, dass das gar kein Problem wäre. Er
hätte eine Feuerzeug (Sumpfling) (ein simples Feuerzeug) und er könne jederzeit neues Feuer
machen und trockenes Holz liege sowieso überall rum. Der Sumpfling legt nun das Feuerzeug auf den
Boden.
4.17. Weg des Schurken / Benutze Hammer mit Feuerzeug (Simon) / Hauptdeck
Aktion: Benutze Hammer mit Feuerzeug (Simon)
Simon erkennt, dass er das Feuerzeug des Sumpflings ebenfalls entfernen muss. Praktischer Weise
hat er in den vorherigen Kapitel ein Feuerzeug benutzt. Das ist allerding noch funktionsfähig und
Simon muss erst den Hammer darauf anwenden um es irreparabel zu beschädigen. Anschließend ist
er bereit die Feuerzeuge auszutauschen.
4.18. Weg des Schurken / Benutze Feuerzeug (kaputt) mit Feuerzeug (Sumpfling) /
Hauptdeck
Aktion: Benutze Feuerzeug (kaputt) mit Feuerzeug (Sumpfling)
Simon erkennt, dass er das Feuerzeug des Sumpflings ebenfalls entfernen muss. Simons kaputtes
Feuerzeug, wird gegen das intakte ausgetauscht.
4.19. Weg des Schurken / Rede mit Sumpfling / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Sumpfling
Simon lenkt den Sumpfling erneut ab. Simon hat nun einige Sekunden Zeit die Situation auszunutzen,
bevor der Sumpfling wieder in die Ausgangssituation zurückgeht.
4.20. Weg des Schurken / Benutze Eimer mit Kesselfeuer / Hauptdeck
Aktion: Benutze Eimer mit Kesselfeuer
Simon benutzt erneut den Eimer auf das Feuer. Es ist nun aus und der Sumpfling Tod traurig, dass er
es nicht wieder anbekommt. Simon nutzt die Gunst der Stunde und behauptet, dass Sumpfsuppe
zwar prima gewesen wäre, es zur Not aber auch ein Dienst auf der Brücke tun wurde. Der Sumpfling
ist überglücklich eine zweite Chance erhalten zu haben seinen Freunden helfen zu können. Der
Hammer meldet sich und verkündet: Nun da der grüne Drachen (der Sumpfling) besiegt wurde ist
seine Aufgabe erledigt.
4.21. Weg des Kriegers / Rede mit Polly / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Polly
Hier findet Simon einen kleinen Kessel, der an der Decke baumelt. Von Hand kommt er nicht dran.
Auch das Werfen von Objekten scheint keine Lösung zu sein. Der Papagei sitzt jedoch sehr nahe am
Kessel. Simon macht dem Papagei klar, dass er den Kessel für das überlegenere Stück Metall hält und
der Papagei von ihm nur geduldet wird, wenn er den Kessel im Zweikampf besiegt. Das Ego des
Papageis kann dem nicht wiederstehen. Der Kessel fällt am Ende des Kampfes etwas löcherig und
„besiegt“ zu Boden. Der Vogel ist glücklich, Simon auch. Er hat den Kessel.
4.22a. Weg des Kriegers / Benutze Kriegshammer mit Kessel (zum Üben)
Aktion: benutze Kriegshammer mit kleinem Kessel
Der Hammer übt nun an dem Kessel sein Künste und ist bereit für die finale Konfrontation.
4.23. Weg des Kriegers / Benutze Hammer auf Suppenkessel / Hauptdeck
Aktion: Benutze sprechenden Kriegshammer auf Suppenkessel
Simon benutzt den Hammer um den Suppentopf, die Feuerstelle und die Zutaten zu demolieren, was
den Sumpfling fassungslos macht. Simon erklärt, dass er die Nase voll hätte seit fünf Teilen immer
dieselbe Leier vom Sumpfling zu hören. Er bräuchte einen Freund der sich weiterentwickeln kann und
dabei will er dem Sumpfling helfen. Nach dem ersten Schock ergibt sich der Sumpfling in sein
Schicksal. Der Hinweis, dass Simon es im Grunde nur aus Freundschaft tut motiviert ihn der Sache
eine Chance zu geben, richtig glücklich ist er aber nicht. Der Hammer meldet sich und verkündet: Nun
da der grüne Drachen (der Sumpfling) besiegt wurde ist seine Aufgabe erledigt. Er werde jetzt ruhen
und auf den nächsten Abenteurer warten, der seine Hilfe benötigt.
4.24. Weg des Barden/ Nimm Walfett / Hauptdeck
Aktion: Nimm Walfett
Simon hebt eine herumliegende Walfett-Schwarte auf.
4.25a. Weg des Barden/ Siegfried weist auf Stan hin / Maschinenraum
Aktion: Maschinenraum betreten, sobald man den Weg den Barden
gewählt hat
Sobald Simon mit dem Hammer im Inventar die Kajüte verlassen hat, macht der Hammer auf die
Eskimoharpune Stan aufmerksam (nur beim Weg des Barden). Stan hat aus Scham ein
Schweigegelübte abgelebt, sich als Besen getarnt und unterhalb der Treppe versteckt.
4.25aa. Weg des Barden/ Nimm Eskimoharpune Stan
Aktion: nimm Eskimoharpune Stan
Simon steckt die Harpune ins Inventar.
4.25b. Weg des Barden/ Benutze Eskimoharpune Stan mit Kessel (zum Kochen) /
Hauptdeck
Aktion: Benutze Eskimonharpune mit Kessel (zum Kochen)
Mit Hilfe der Eskimoharpune angelt, Simon den kleinen Kessel herunter.
4.25c. Weg des Barden/ Benutze Hammer mit Statue eines Lustknaben / Kajüte
Aktion: Benutze Hammer mit Statue eines Lustknaben
In der Kajüte steht eine kleine Gipsfigur, die einen Lustknaben darstellt. Simon benutzt den Hammer
darauf und der zermalmt die Figur zu Gipsstaub, den Simon eingesteckt.
4.25d. Weg des Barden/ Gaspacciosuppe zusammenrühren
Aktion: Benutze Gipsstaub ODER Eimer mit Wasser ODER Walfett ODER
Knochen mit kleinem Kessel (zum Kochen) ANSCHLIEßEND mit
Suppe in Produktion (solange bis alle Items im Topf sind)
An einem beliebigen Ort rührt Simon die Suppe zusammen und der Hammer ist sogar bereit als
Kochlöffel zu dienen.
4.25e. Weg des Barden/ Benutze Gaspacciosuppe mit Sumpfling / Hauptdeck
Aktion: Benutze Gaspacciosuppe mit Sumpfling ODER sprich Sumpfling
an wenn Suppe im Inventar ist
Mit der Brühe im Gepäck geht Simon zurück zum Sumpfing. Dieser ist sichtlich gerührt und verspricht
Simon im Gegenzug alles für ihn zu tun. Simon fordert den Gefallen auch gleich ein und beordert den
Sumpfling auf die Brücke. Der Sumpfling ist gerne bereit nach einer so schmackhaften, wie
liebevollen Speise auf die Brücke zu gehen.Der Hammer meldet sich und verkündet: Nun da der
grüne Drachen (der Sumpfling) besiegt wurde ist seine Aufgabe erledigt. Er werde jetzt ruhen und auf
den nächsten Abenteurer warten, der seine Hilfe benötigt.
4.29. Rede mit Wolf / Maschinenraum
Aktion: Rede mit Wolf
Der Wolf lehnt sturzbetrunken an der Dampfmaschine. Die einzige Möglichkeit, den Wolf wieder
einsatzbereit zu bekommen, wäre es, ihm Kaffee einzuflößen bzw. ihn glauben zu lassen, es wäre
Kaffee.
4.30. Nimm Metallflasche / Kajüte
Aktion: Nimm Metallflasche
Simon nimmt eine Metallflasche.
4.31. Nimm Kochhandschuh / Hauptdeck
Aktion: Nimm Kochhandschuh
Simon fragt nach dem Kochhandschuh, der direkt neben dem Kessel liegt und erhält diesen
problemlos vom Sumpfling.
4.32. Benutze Kohleberg / Maschinenraum
Aktion: Benutze Kohleberg
Simon durchwühlt den Kohleberg, von dem aus der Heizkessel mit Brennstoff versorgt wird. Er erhält
Kohlestaub als Item.
4.33. Benutze Kohlestaub mit Metallflasche
Aktion: Benutze Kohlenstaub mit Metallflasche
In der Not beschließt Simon, dass ein Placebo, eine Flüssigkeit die heiß und schwarz ist ausreichen
muss. Simon beginnt damit das „Kaffee“-Pulver in den Becher zu füllen.
4.34. Benutze Eimer mit Wasser mit Metallflasche
Aktion: Benutze Eimer mit Wasser mit Metallflasche
Simon kippt kaltes Wasser in die Metallflasche.
4.35. Benutze kalten Kaffee mit Heizkessel / Maschinenraum
Aktion: Benutze kalten Kaffee (Metallflasche mit Kohlestaub und
Wasser) mit Heizkessel und Kochhandschuh ist im Inventar
Simon nutzt den Kochhandschuh um den kalten Kaffee an die geöffnete Lücke des Heizkessels
stellen zu können (sonst verbrennt er sich die Finger). Schon nach kurzer Zeit ist das Getränk heiß
und fertig zur Auslieferung.
4.36. Benutze Kaffee-Imitat mit Wolf / Maschinenraum
Aktion: Benutze Kaffee-Imitat oder Rede mit Wolf und Kaffee-Imitat ist
im Inventar
Simon pocht auf den Praktikumsvertrag (Dienst auf der Brücke) und zwingt den Wolf, den "Kaffee" zu
trinken. Der Wolf denkt jetzt einen Kaffee getrunken zu haben, auch wenn dieser scheußlich
schmeckt. Der Wolf bildet sich ein, wieder nüchtern zu sein und geht zur Brücke.
4.37. Rede mit Rotkäppchen / Kajüte
Aktion: Rede mit Rotkäppchen
Sobald Rotkäppchen von den Blutegeln ausgesaugt wurde, verlangt sie von Simon die Steigerung der
Frauenquote an Bord des Schiffes. Da Frauen im Vakuum des Alls gerade knapp sind muss ein
männliches Crewmitglied um deklariert werden. Der Sumpfling erweist sich als ungewöhnlich stur in
dieser Frage und Simons Ego würde eine Hormontherapie nicht verkraften, also muss der Wolf dran
glauben.
4.38. Rede mit dem Wolf
Aktion: Rede mit Wolf
[Der Wolf sträubt sich gegen die Verkleidung und Simons Wunsch, dass er behaupten soll eine Frau
werden zu wollen. Simon verweist aber nochmals auf den Praktikumsvertrag, indem klar geregelt ist,
dass der Arbeitgeber das äußere Erscheinungsbild in Gänze festlegt. Der Wolf resigniert und tut wie
ihm befohlen. Simon weiß jetzt was er beschaffen muss: Perücke, Kopftuch, Korsage, Bluse, Rock
und Ohrringe. Die Suche nach der Bluse hat sich bereits erledigt, der Wolf hat eine (woher weiß er
nicht).
4.38a. Nimm Wischmopp / Hauptdeck
Aktion: Nimm Wischmopp
Simon besorgt ein entsprechendes feminines Outfit. Für das wallende Haar wird ein alter Wischmopp
verwendet.
4.39. Nimm Piratenflagge / Hauptdeck
Aktion: Nimm Piratenflagge
Das wird Kopftuch aus der ausrangierten Piratenflagge (schwarz mit Totenkopf, nicht die neue
Birnenflagge) gebastelt.
4.40. Nimm Korsage/ Kajüte
Aktion: Nimm Korsage
In der Kapitänskajüte findet sich eine Korsage in die der arme Wolf rein gequetscht wird.
4.41. Nimm Schottenrock / Kajüte
Aktion: Nimm Schottenrock
Ein Schottenrock liegt unter dem Bett des Kapitains in der Kajüte.
4.42. Nimm Gardinenstange / Kajüte
Aktion: Nimm Gardinenstange
Eine Gardinenstange mit Ringen spendet zwei Ohrringe (hängt an der Wand). Simon entschließt sich,
dass er die Stange nicht mitschleppen will und nimmt nur zwei Gardinenringe und hängt die Stange
wieder zurück.
4.43. Benutze Wischmopp, Piratenflagge, Korsage, Schottenrock, 2
Gardinenstangen-Ringe mit unvollständigen Wölfinnen-Outfit / LXX
Aktion: Benutze Wischmopp, Piratenflagge, Korsage, Schottenrock,
2 Gardinenstangen-Ringe mit unvollständigem Wölfinnen-
Outfit
Simon bastelt in beliebiger Reihenfolge aus Einzelteilen das neue Wolfsoutfit zusammen.
4.44. Rede mit Wolf ODER Benutze Wölfinnen-Outfit mit Wolf
Aktion: Rede mit Wolf und Wölfinnen-Outfit ist im Inventar ODER
Benutze Wölfinnen-Outfit mit Wolf
Der Wolf resigniert und tut wie ihm befohlen und beginnt sich umzuziehen.
4.46. Präsentation der Wölfin / Kajüte
Aktion: [selfrunning]
[Rotkäppchen ist natürlich skeptisch. Doch Simon kann nun Rotkäppchens Waffen direkt gegen sie
ausspielen und konfrontiert sie mit dem Vorwurf Transsexuelle zu diskriminieren und ihnen das
Recht auf die freie Wahl des Geschlechtes vorzuenthalten. Rotkäppchen ist kurz etwas verdutzt,
fängt sich dann aber wieder und stimmt dem Deal zu. Das Problem ist damit aus der Welt geschafft.
Der Wolf kehrt auf die Brücke zurück und möchte sich wieder umziehen. Simon lehnt dies ab, weil er
den Deal mit Rotkäppchen in Gefahr sieht und er natürlich über den „entstellten“ Wolf herziehen
will.
4.47a. Benutze Steuerrad / Hauptdeck
Aktion: Benutze Steuerrad
[Simon nimmt als letztes Crew-Mitglied seine Position ein und der Anflug beginnt.
4.48. Erster Anflug / (All)
Als alle auf ihrem Posten sind, erreicht Simons Schiff das Auge des Todes. Dieser eröffnet das Feuer
mit seinen Bord“geschützen“ und das Pech zeigt seine Wirkung: Ein riesiger Weltraumtintenfisch
kollidiert mit Simons Schiff. Dieses ist jetzt ziemlich ramponiert, aber der nun angesäuerte
Tintenfisch hat eine große Farbwolke abgesondert, so dass zunächst kein weiterer Beschuss droht.
Der Tintenfisch ist eng verschlungen mit dem Schiff. Er sieht es als Feind an und schlägt auf das Schiff
ein, wie auf einen Feind.
4.49. Benutze Steuerpult (Wolf) / Hauptdeck
Aktion: Benutze Steuerpult (Wolf)
Der Wolf überwacht die Schadenskontrolle, ist aber immer noch zu verkatert um Simon wirklich
helfen zu können, also benutzt Simon das Steuerpult selbst. Zunächst zum Antrieb, die Maschine an
sich ist gar nicht kaputt, sondern das Mensch/Maschinen-Interface. Simon hätte das nie
herausgefunden, aber die Schadensanalyse des Schiffes teilt ihm das Ergebnis mit. Das
Mensch/Maschinen-Interface basiert auf Steampunk-Technologie und die ist gerade knapp.
Jedenfalls kann Simon kein anderes Schiffssystem auseinander bauen um den Antrieb zu reparieren,
weil sonst etwas anderes Lebenswichtiges ausfällt.
4.50. Rede mit Papagei / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Papagei
Das Sprachmodul des Papageis Polly könnte die Lösung sein. Allerdings ist dieser nicht sonderlich
hilfsbereit, wenn es um das Spenden lebenswichtiger Komponenten geht und wehrhaft ist er auch
noch. Außerdem nimmt es der Papagei Simon übel, dass er ihn nur als Ersatzteillager sieht und
seinen Intellekt nicht im Geringsten würdigt. Ein bisschen taut der Vögel wieder auf als Simon ihn
über den magischen Knetgummi befragt, welchen Simon seit dem Zauberladen bei sich trägt. Er
erfährt, dass es ein perfektes Abdichtmittel ist. Jedoch verhärtet es sich erst, wenn es bedroht wird.
4.51. Betrachte Tintenfisch / Hauptdeck
Aktion: Betrachte Tintenfisch
Ein Tintenfisch klebt am Bug. Simon betrachtet nun den Tintenfisch genauer. Die ungeheure Größe
wird ihm erst jetzt bewusst, auch den Tarnvorteil der Tintenfischfarbe hatte Simon bisher nicht
beachtet.
4.52. Rede mit Rotkäppchen ODER Wolf (Frau) ODER Sumpfling / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Rotkäppchen ODER Wolf (Frau) ODER Sumpfling
Simkon trommelt seine Crew zusammen und befragt sie zu den Analysen ihrer Konsolen. Jeder gibt
einen Hinweis auf den endgültigen Plan: Der Tintenfisch wird als Schutzschild/Gallionsfigur
missbraucht, damit die Telepathiewaffen nicht das Schiff direkt treffen, sondern der Tintenfisch alles
einstecken muss. Allerdings melden die Scanner, dass der Tintenfisch seine Angriffe vermindert und
womöglich weiterfliegen will. Simon muss dafür sorgen, dass der Tintenfisch richtig wütend auf das
Schiff ist und es weiterhin angreift.
4.53. Nimm Eskimoharpune / Maschinenraum
Aktion: Nimm Eskimoharpune
Wenn Simon nicht den Weg des Barden gewählt hat, befindet sich die Eskimoharpune noch unter der
Treppe im Maschinenraum. Durch den Aufprall des Tintenfisches ist sie umgefallen und die
Besentarnung abgefallen.
Simon nimmt die Harpune ins Inventar.
4.54. Benutze Luftschleuse / Hauptdeck
Aktion: Benutze Luftschleuse (zum ersten Mal)
Simon muss zum Drangsalieren des Tintenfisches durch die Luftschleuse nach draußen. Die Schleuse
zu öffnen ist kein Problem. Rotkäppchen muss sie nur von ihrer Konsole aus entsichern. Viel
wichtiger ist aber: Ein Raumanzug muss her. Bis dahin weigert sich Simon durch die Schleuse treten
zu wollen.
4.55. Nimm Taucheranzug / Hauptdeck
Aktion: Nimm Taucheranzug
Simon nimmt einen alten, löchrigen Taucheranzug.
4.56. Benutze magisches Knetgummi mit Taucheranzug / LXX
Aktion: Benutze magisches Knetgummi mit Taucheranzug
Simon stopft die Löcher des Taucheranzugs.
4.57. Nimm Nägel / Kajüte
Aktion: Nimm Nägel
Magnetische Schuhe bekommt Simon jedoch nicht zusammengebastelt. Da die Außenhülle teilweise
aus Holz ist spekuliert Simon darauf, dass Spikes auch reichen. Simon hebt ein paar Nägel auf.
4.58. Benutze Nägel mit Taucheranzug / LXX
Aktion: Benutze Nägel mit Taucheranzug
Simon stopft die Nägel in die Solen des Taucheranzugs.
4.59. Rede mit Rotkäppchen / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Rotkäppchen
Rotkäppchen muss die Luftschleuse nur von ihrer Konsole aus entsichern. Im Zuge dessen lästert Sie
über den Papageien und erwähnt nochmals seine Kälteempfindlichkeit und die Knetgummiexpertise.
Nur Temperaturen um den absoluten Nullpunkt würden ihn wirklich schocken. Seit Kapitel 2 hat
Simon dies immer wieder vom Papagei gehört.
4.60. Rede mit Papagei / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Papagei
Bevor Simon die Aktion jedoch startet kommt ihm der Geistesblitz, dass im All der absolute Nullpunkt
als Temperatur herrscht. Wenn er den Papagei in die Luftschleuse locken würde hätte Simon auch
einen bewegungsunfähigen Papageien und damit die Bauteile für die für das defekte Mensch-
Maschine-Interface. Simon ist zurück beim Papageien und umschmeichelt nun seinen Intellekt. Er
bräuchte ihn als Counselor für eine Kommunikation mit dem Tintenfisch. Der Papagei ist sehr erfreut
endlich als Crewmitglied wahrgenommen zu werden. Jetzt ist Simon ganz nah am Ziel. Es muss den
Papagei nur noch fixieren, damit ihn das Vakuum nicht wegsaugt.
4.61. Nimm Affenkäfig aus Holz / Maschinenraum
Aktion: Nimm Affenkäfig
Simon besorgt einen Käfig in dem wahrscheinlich der alte Schiffsaffe immer eingesperrt war.
4.62. Rede mit Papagei / Hauptdeck
Aktion: Rede mit Papagei
Simon überzeugt den Papageien, dass es sich beim Käfig um ein Diplomatenshuttle handeln würde.
Berauscht von seiner neuen Rolle als Counselor und der vielen Aufmerksamkeit schöpft der Papagei
keinen Verdacht und betritt den Käfig (Papagei wird Teil des Inventars = Diplomatenshuttle = Papagei
plus Luxuskäfig).
4.63. Benutze Luftschleuse / Hauptdeck
Aktion: Benutze Luftschleuse
Simon zieht den Raumanzug an bewaffnet sich mit der Harpune und tritt hinaus ins Vakuum.
4.64. Auge in Auge mit dem Tintenfisch / Black Pear Außenansicht
Zuerst benutzt er die Harpune mit dem Tintenfisch und stachelt ihn auch verbal zur Weißglut. Der
Tintenfisch ist nun „motiviert“ das Schiff noch längere Zeit anzugreifen. Simon geht zurück durch die
Luftschleuse. Die Tintenfisch-Aktion ist immer wieder ausführbar, aber nur einmal notwendig.
4.64a. Schock-Frost Papagei / Black Pear Außenansicht
Wenn der Papagei mit ins All genommen wird, macht sich dieser nun auch bemerkbar. Er jammert
über die Kälte und friert letztendlich ein. Simon baut beim Rückschleusen automatisch das Bauteil
aus.
4.65. Benutze Mensch-Maschinen-Interface mit Antrieb / Maschinenraum
Aktion: Benutze Mensch-Maschinen-Interface mit Antrieb
Simon baut das, zuvor aus dem gefrorenen Papageien ausgebaute, Mensch/Maschinen-Interface in
den Antrieb ein. Der Papagei kam dabei nicht um, sondern verlor nur die Fähigkeit zu sprechen und
sich zu bewegen (durch die Kälte). Als kleinen Nebeneffekt spricht nun der Computer mit der Stimme
des Papageien.
4.66. Benutze Steuerrad / Hauptdeck
Aktion: Benutze Steuerrad
Der finale Anflug beginnt sobald Simon wieder das Steuerrad in die Hand nimmt.
4.67. Zweiter Anflug / (All)
Die Black Pear/in hat einen riesigen Weltraumtintenfisch vor sich gespannt und nähert sich dem
Auge des Todes. Ein Tentakel des Tintenfisches verfängt sich in den Bremsklappen des Raumschiffs.
Die Black Pear kollidiert ungebremst mit dem Auge des Todes.


Kapitel 5: “Voll ins Auge”


5.1. Cutscene: Aufwachen im Auge des Todes
Aktion: selfrunning
Simon ist als erstes auf den Beinen, was ihn aber nichts nützt sondern nur eine Entführung
einbringt. Stattdessen ist nun der Wolf am Zug. Er erhält die Aufgabe, das Auge des Todes zu
sabotieren und dadurch die Zauberwelt zu retten. Als unerwartete Hilfe erscheint Ionas. Ein
Meister der Kraft, der den Wolf in seine Geheimnisse einweiht.
5.2. Mit Ionas über die Vorhersehungskraft sprechen
Aktion: Rede mit Ionas
Der Wolf erbittet eine Unterweisung in der Kraft der Vorhersehung, das Dialogrätsel wird
mit einem „Jetzt“ korrekt beantwortet.
5.3. Mit Ionas über die Gedankenlesekraft sprechen
Aktion: Rede mit Ionas
Der Wolf erbittet eine Unterweisung in der Kraft des Gedankenlesens, das Dialogrätsel wird
mit der Zahl „6“ korrekt beantwortet, wenn zuvor das Gedankenleseitem aus dem Inventar
auf Ionas angewendet wurde.
5.4. Mit Ionas über die Gedankenkontrollierkraft sprechen
Aktion: Rede mit Ionas
Der Wolf erbittet eine Unterweisung in der Kraft des Gedankenkontrollierens, die
Dialogoption „Laufe dreimal im Kreis und schlafe dann ein“ führt zum gewünschten Ergebnis,
zuvor muss jedoch das Gedankenkontrollier-Item aus dem Inventar auf den Käfer
angewendet werden.
5.5. Mit Ionas über die Telekinesekraft sprechen
Aktion: Rede mit Ionas
Der Wolf erbittet eine Unterweisung in der Kraft der Telekinese: Das Telekinese-Item wird
hierzu mit dem oberen Tintenfischarm kombiniert.
5.6. Benutze Vorhersehungskraft mit Energiebrückensteuerungskonsole
Aktion: Kombiniere Vorhersehungskraft mit
Energiebrückensteuerungskonsole
Der Wolf ist nun mit allen notwendigen Fähigkeiten ausgestattet. Zunächst muss er aber
seine Bewegungsfreiheit vergrößern und die Energiebrücken ausfahren. Der Wolf riskiert
mithilfe der Vorhersehungskraft einen Blick in die Zukunft und sieht die richtigen
Einstellungen der Konsole.
5.7. Benutze Energiebrückensteuerungskonsole
Aktion: Benutze Energiebrückensteuerungskonsole
Der Wolf sieht nun die Konsole vor sich. Zuerst versetzt der Wolf durch drücken des
„seltsamen Knopfes“ die Konsole in den Grundzustand und stellt dann die Einstellung mittels
der Drehknöpfe wieder her, die er in der Vision gehen hat. Sowohl Reihenfolge, als auch
Ausrichtung sind hier entscheidend. (Lösung: 1. oben rechts ← / 2. unten rechts -> / 3. Oben
links ↓/ komischer Knopf)
5.8. Benutze Gedankenlesekraft mit Nihonier
Aktion: Kombiniere Gedankenlesekraft mit Nihonier
Nachdem der Wolf nun den Raum auf der anderen Seite der Brücke betreten kann, trifft er
gleich auf den Feind. Die Nihonier verhindern zwar vorerst sein weiteres Vorankommen,
doch nutzt der Wolf seine neuen Kräfte um den Feind besser zu verstehen.
5.9. Benutze Gedankenkontrollierkraft mit Nihonier
Aktion: Benutze Gedankenkontrollierkraft mit Käfer
Nachdem er die Sprache der Nihonier nun ansatzweise versteht, versucht der Wolf direkte
Kontrolle auf die Nihonier auszuüben. Der Plan, die Nihonier zum Abbruch der Invasion zu
bewegen, scheitert, aber er kann sie überzeugen, fortan nur noch auf ihre Bildschirme zu
starren und ihn zu ignorieren. Der Raum ist nun für den Wolf gefahrlos betretbar.
5.10. Benutze Waage
Aktion: Benutze Waage
Auf der anderen Seite des Raumes ist eine fremdartige Maschine, die sich als harmlose
Waage herausstellt.
5.11. Benutze Teleporterkonsole
Aktion: Benutze Teleporterkonsole
Der Wolf verlässt nun den Raum und erkundet die andere jetzt verfügbare Abzweigung der
Energiebrücke. Hier entdeckt er eine Teleporterkonsole, die er sich näher anschaut. Er
betrachtet zunächst den Bildschirm, um dann über die Tastatur die korrekten Daten
einzugeben. Zum Glück hat er zuvor die nihonische Sprache etwas erlernt und auch der
Besuch auf der Waage stellt sich als Glückfall heraus. Denn ohne genaue Angabe des
Gewichtes drohen drastische Unfälle beim Benutzen des Teleporters.
5.12. Benutze Telekinesekraft mit Teleporterkonsole
Aktion: Kombiniere Telekinesekraft mit Teleporterkonsole
Das Benutzen des Hebels löst zwar einen Beamvorgang aus, aber da der Wolf nicht auf der
Teleporterplattform steht, nützt ihm dies nichts. Die Technik ist eigentlich darauf ausgelegt
von zwei Personen bedient zu werden. Der Wolf stellt sich daher auf die Plattform und
benutzt nun seine neue Telekinsekraft um den Hebel per Fernwirkung umzulegen. Mit
Erfolg, der Wolf beamt sich zum Hauptcomputer.
5.13. Rede mit Hauptcomputer
Aktion: Rede mit Hauptcomputer
Der Wolf steht nun vor der Zentralen-KI über die alle Prozesse vor allem auch die
Energieversorgung laufen. Schafft es der Wolf diesen Computer zu bezwingen, wird das die
Zauberwelt vor der Vernichtung retten. Dummerweise ist die Maschine mit einem Passwort
geschützt.
5.14. Benutze Vorhersehungskraft mit Hauptcomputer
Aktion: Benutze Vorhersehungskraft mit Hauptcomputer
Der Wolf nutzt erneute seine Kräfte und erfährt das Passwort: „Kakerlake“.
5.15. Rede mit Hauptcomputer
Aktion: Rede mit Hauptcomputer
Nach Passworteingabe reagiert der Computer endlich auf die Fragen des Wolfes. Die
direkten Befehle, den Angriff zu stoppen, missachtet die KI jedoch geflissentlich. Der Wolf
versucht die KI zu überlisten, in dem er eine Frage formuliert, die diese nicht beantworten
kann. Nach zwei Versuchen wird der Wolf jedoch müde und resigniert. Er bittet den
Computer ihm doch einen Tee zu machen. Der anschließende Dialog bringt die KI plötzlich
doch in ziemliche Bredouille, bis schließlich die Energieversorgen zusammenbricht. Der Wolf
hat seine Mission erfüllt.
5.16. Rede mit Nihoniern
Aktion: Selfrunning
Simon ist nun wieder am Zug, auch wenn seine Lage mehr als hoffnungslos erscheint. Von
bewaffneten Wachen umgeben wird er einem Verhör unterzogen. Doch die Aggressoren
stellen sich plötzlich als friedfertige Touristen heraus. Simon ist völlig verwirrt und
rekapituliert nochmals die Ereignisse. Er kommt zum Schluss, das auch eine andere Sicht der
Dinge möglich ist und das ziemlich viele Missverständnisse zu dieser Ereigniskette geführt
haben.
5.17. Rede mit Maulwürfen und Nihoniern (Enddialog)
Aktion: Selfrunning
Gerade scheint sich alles aufzuklären und zum Guten zu wenden, da starten die Maulwürfe
eine Raketensalve auf das Clubschiff der Nihonier. Auch die Nihonier sind etwas verstimmt,
dass Simons Crew ihr Schiff sabotiert hat und sie jetzt auch noch beschossen werden. Simon
muss sofort Handeln und bringt beide Seiten an einen Konferenztisch. In einer Rede voller
Pathos versucht er die Missverständnisse aufzuklären. Doch der Weg zum Frieden ist steinig.
Enttäuscht er eine Seite zu stark, explodiert entweder das Auge des Todes oder die
Zauberwelt. Simon muss filigran beide Seiten mit einbinden um lebend aus der Sache
rauszukommen. (Optimale Lösung: 1, 1, 1, 2, 1, 1, 4, 3, 4) – Happy End + Credits, die mehr
beinhalten als man auf dem ersten Blick denk – wer bis zum Ende mitmacht, darf sich auch
über eine neue Option im Hauptmenü freuen.

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