Komplettlösung
The fifth Disciple
Anmerkung: The
fifth Disciple ist eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel mit
rundenbasierenden Kämpfen. Wer nicht kämpfen möchten,
für den habe ich einige Spielstände angefertigt, mit denen
man jeden Kampf umgehen kann und nur die Adventureteile spielt. Von der
Handlung verpasst man dabei nichts.
Gefängnis
- Sprich mit „alter
Mann“ und „verbrauchter Mann“
- Nimm Schale
- Gehe zum Lager und
rede mit Prostituierten
- Schau dir den
Kristall auf dem Baum an, er verhindert Magie
- Nimm „flacher Stein“ rechtst von der
Hütte mit
- Gehe „zu den
Käfigen“ und rede mit Druide, er will Wasser
- Nimm Mohnblüte rechts
- Rede etwas weiter
links mit „aufgekratzter Mann“
- Nimm Ast von „toter Baum“ und einen Stein vom Steinhaufen. Den Sack
hinter dem Mann, können wir nur anschauen.
- Den flachen Stein
rechts von Moonfeld ablegen. Es kommt eine Schlange, welche wir mit dem Ast
nehmen.
- Stelle dich rechts
vom Kristall, so das der Bildschirm nach links scrollt.
- Benutze Stein mit
„dunkler Ort hinter dem Lagerhaus“ ganz links. Die Wache geht und
wir benutzen unsere Schale mit den Wasserfass. Die wassergefüllte Schale dem
Druiden geben.
- Wir werden
verraten und landen im Verlies und dann wieder in der Hütte. Dort
wieder mit den beiden reden bis sie nichts neues mehr erzählen.
- Wieder nach
draußen und mit dem Druiden reden.
- Zu Rat dem
Verräter gehen und wieder einen Stein vom Haufen nehmen.
- Mohnblüte in
die Schale geben und dann mit dem Stein zerdrücken. Schale mit Opium erhalten.
- Wieder zum
Kristall und den Stein werfen. Ist die Wache weg den Braten vom Lagerfeuer nehmen.
- Zu Rat gehen und
den Braten in den Sack hinter ihm stecken.
- Wieder nach vorn
und die Wache überzeugen das Rat den Braten geklaut hat.
- Rat sind wir los
und nun redet der Druide mit uns.
- Wir nehmen wieder
einen Stein vom Haufen
- Gehen in das
Lager, werfen wieder den Stein und geben das Opium der Prostituierten.
Dann geben wir ihr noch die Schlangenhaut.
- Wir gehen in die
Hütte und gleich wieder hinaus. Nun haben wir freie Bahn.
- In das Lager gehen
und nehmen Leinensack
(leere Tüte) und mit diese etwas Mehl aus dem Sack. Wein ebenfalls mitnehmen.
- Bücher, Blatt
und Fleisch ansehen und dann das Lager verlassen.
- Zu der verbotenen
Zelle gehen.
- Holzscheite mitnehmen, Leiter
hochklettern und Gitter beiseite schieben.
- Zelle betreten und
mit Gefangenen reden. Nadeln
aus seiner Brust ziehen und noch mal mit ihm reden.
- Amulette anschauen
und noch einmal mit dem Gefangenen reden. Er lehrt uns den ersten
Zauber: Feuerball.
- Zum Lager und die
Nadeln der Prostituierten geben. Das Mehl bekommt der Druide und noch
einmal mit ihm über Arsen reden.
- Ein Teil des kaputten Käfigs
nehmen und noch einen weiteren Stein
vom Haufen holen.
- Käfigteil mit
Lagerfeuer benutzen und dann glühend im Inventar mit dem Stein und
so Arsen erhalten.
- Arsen der
Prostituierten geben.
- In die verbotene
Zelle gehen und heiliges Amulett
rechts nehmen.
- Zelle verlassen
und nach einem Gespräch die Strickleiter
mit dem Amulett durchtrennen und mitnehmen. Den Zauberer lassen wir
zurück.
- Im Lager auf dem
Wachturm die Glocke mit dem Amulett benutzen und so Schläger erhalten.
- Amulett im
Inventar mit Strickleiter (Seile, Überreste und Schritte) und
Weinflasche (Korken)benutzen. Schritte mit Überreste von Seil
benutzen (Schritt, Stufen mit Seilen)
- Stufen mit
"Seilen mit Holzscheite" benutzen und so eine Stehleiter erhalten.
- "Schritt mit
Überreste" benutzen und eine Stufe mit Seil erhalten und diese mit
Schläger benutzen, das ergibt einen provisorischen Hammer.
- Zum Druiden und
mit dem Hammer den Käfig öffnen.
- Stehleiter mit dem
Kristallbaum benutzen und Seile auf den Kristall anwenden.
- Zum Druiden und
ihm den Korken geben, dann mit ihm reden. Das Ritual beginnt und wir
erreichen Level 2 und können, wenn wir oben auf Enger klicken
unsere Fähigkeiten um ein paar Punkte aufstocken. (Feuerball und
Heilung empfohlen)
Sumpf
- Wir verlassen das
Lager nach rechts und es kommt zum Kampf mit 2 Schlangen, welche mit
dem Feuerball gut zu besiegen sind. Danach erscheint eine
Übersichtskarte und wir kämpfen uns zur Insel in der Mitte
durch. Immer mit Feuerball und Heilen, kommen wir gut voran und nach
jedem Sieg sollte man speichern. Es empfiehlt sich alle Kämpf in
dem Gebiet zu machen um höhere Level zu erreichen, dann hat man es
später leichter. Ab Level 3 mit 4 Punkten Feuerball ist eine 6er
Schlange mit einem Angriff hinüber. Linke Maustaste übrigens
immer so lange gedrückt halten bis der Zauber (die kleinen Punkte)
voll aufgeladen ist. Insgesamt ist es alles für jeden
ungeübten problemlos zu schaffen, da die Kämpfe rundenbasiert
sind und man so alle Zeit der Welt hat um sich den nächsten Zug zu
überlegen.
Die Insel
- Kein herzlicher
Empfang, sondern 2 8er Skelette, welche wir mit unserer bewehrten
Feuerball/Heilungs- Taktik ausschalten. Danach speichern. (Spielstand Insel gewonnen)
- Wir betreten das
Gebäude und reden mit den Bewohnern. Du erlernst Skelette
erstellen.
- Danach wollen sie
dich umbringen, jetzt heißt es schnell sein und die kleine
Steintreppe hinten hochgehen auf das Zwischenpodest. Hier hat man Zeit
und ist sicher. Geht man die Leiter hoch, kommt der Gegner auf der
Mauer und geht man runter kommt der andere von links. Man hat wenig
Zeit. Ist man auf dem Mittelfeld, gehen sie aber wieder.
- Wir holen die Axt links neben der Hütte
und gleich wieder zurück.
- Wir rollen das
Fass auf den Aufzug und gleich wieder zurück.
- Wir drehen oben am
Hebel, das Fass fährt hoch und gleich wieder zurück
- Benutze Axt mit
Holzgalerie links und wieder zurück
- Benutze Fass es
rollt nach links und fällt auf den Schuppen) und wieder
zurück.
- Das wiederholen
wir, bis alle 3 Fässer im Schuppen gelandet sind.
- Brennende Fackel unten rechts
nehmen und schnell zurück.
- Fackel mit
Holzhütte benutzen und der Weg ist frei.
Moorland
- Durch das Moorland
kämpfen wir uns in der gewohnten weise und erreichen so Level 5
und können nun 2 mal pro Runde angreifen. Die Kämpfe selbst
sind kein Problem (Schutzschild benutzen) aber man sollte auf die blaue
Anzeige achten und nicht zu viel Magie verbrauchen. Das heißt
Schlangen nicht mit voller Kraft angreifen, sondern nur soviel wie
nötig.
Rovenland – unsichtbare Stadt
(Spielstand Rovenland)
- Wir gehen in den
Laden hinter uns und reden mit dem Kaufmann über alles. Kaufen
können wir noch nichts.
- Laden verlassen
- Rechts vom Stand
ein Stück Draht
mitnehmen. Nach links gehen und Brunnen ansehen. Vor dem Haus links alten Plunder nehmen und somit
Rad und Seil erhalten. Haus betreten, aber es ist zu finster.
- Palast betreten
und Altar untersuchen. Draht mit Altar benutzen.
- Aus der Kiste ein ’Buch, ein Pergament Greif und ein
Pergament Krieger nehmen.
- Beide Rollen auf
Engeor anwenden.
- Wir verlassen die
Stadt rechts und erhalten eine neue Übersichtskarte mit Dorf,
Vulkan, Windberg und Skeldal und auf den Wegen dahin lauern wieder
Kämpfe. Erst einmal schlagen wir uns Richtung Dorf durch.
Töten wir Bären oder Katzen, erhalten wir danach ihr Fell im
Inventar und können es später verkaufen. Säbel gibt es
von den Banditen.
Ich habe erst einmal die Karte von
allen Kämpfen gereinigt und konnte danach fast ungehindert reisen
und genug Geld hatte ich dann auch. Einige Kampfplätze erscheint
allerdings immer wieder neu (wegen der Felle) können aber meist
umgangen werden.
Das Dorf (Spielstand Das Dorf)
- Wir nehmen die Kerze vom Grab.
- Reden mit dem
Pelzhändler und Verkaufen unsere Felle. Buch dem
Pelzhändler geben und für 30 Gulden Drachenlederschuhe erhalten.
- Lumpen vor dem Turm mitnehmen
- Mit Zimmermann
reden und Holzbretter
(Prisma) kaufen.
- Dorf verlassen und
zurück in die Stadt.
Unsichtbare Stadt. (Spielstand unsichtbare Stadt)
- Zum Kaufmann und
Säbel verkaufen (geht automatisch, wenn man auf verkaufen geht.
Einer bleibt übrig)
- Axt, Säge, Zange kaufen.
(Auch mit Heiltränken und
Mana-Tränken eindecken. (Ich habe 10 von jedem mitgenommen.
Im nachhinein betrachtet war es zu wenig Mana, also ruhig mehr kaufen.)
Auch die unbekannte Schriftrolle
kaufen und diese wieder auf Engeor anwenden.
- Laden verlassen
und mit der Zange die Bretter am Nachbarhaus lösen und somit Bretter und Nägel bekommen.
- Nägel mit
Prisma kombinieren und dann mit der Axt und so eine Konstruktion
erhalten.
- Stadt verlassen
und zu Skeldal
Skeldal (Spielstand Skeldal)
- Wir zaubern bei
dem Stein „Magie Erkennung“
(in den gelben Feldern) und es erscheint eine Brücke kurz, die wir
überqueren. Schwerter ansehen und dann links die Treppe hoch.
- Einsturz benutzen
und Stein erhalten
- Eine Etage
höher gehen und Bretter mit „eingestürzter Boden“ benutzen.
- Konstruktion mit
„eingestürzter Boden“ benutzen, aber es fehlt noch immer etwas.
- Skeldal verlassen
zum Windberg. (es kamen jetzt wieder Kämpfe dazu, welche aber,
dank meinen hohen Levels nur noch Formsache waren)
Windberg (Spielstand Windberg)
- Reisig nehmen
- Zum Klippenrand
gehen. Engeor hält es nicht aus.
- Reisig auf
gebrannte Erde legen und mit "Feuerballzauber"
entzünden.
- Kerze mit Feuer
benutzen und weiches Wachs
mit Engeor.
- Wieder an die
Klippe gehen
- "Spinnennetzzauber" mit Hund
benutzen
- "Teleportationszauber"
(mindestens Level 3) mit „andere Seite“ benutzen (falls Level 3 noch
nicht erreicht, einfach noch ein Paar Kämpfe führen)
- Laterne und Stab am Haus nehmen
- Stab mit Hund
benutzen – Hund wieder hochziehen und dann Halsband nehmen.
- Nach links gehen
auf die Karte und zur Stadt
Unsichtbare Stadt (Spielstand Unsichtbare Stadt 2 )
- Laterne mit
verlassenem Haus links benutzen und Eimer bekommen. Diesem gleich
mit Brunnen benutzen und danach alte Klamotten mit dem Wasser um nasse Klamotten zu erhalten.
- Wieder in das Haus
und mit der Säge die "Kaputte
Rolle" oben absägen und dann unten aufnehmen.
- Die zwei
Räder im Inventar mit den Einen verbinden und so 3 Räder
erhalten.
- Stadt verlassen
und zum Vulkan gehen.
Vulkan (Spielstand Vulkan)
- Drachenlederschuhe
und nasse Klamotten mit Engeor benutzen.
- Achtung: Jeder
Schritt im Vulkan kostet Lebensenergie, also schnell sein. Um Energie
aufzufüllen, kurz nach draußen gehen.
- Etwas nach rechts
gehen und beim Skelett den „kalter
Trunk“ und die Golem Rolle
(auf Engeor anwenden) mitnehmen.
- Vulkan verlassen
und zum Skeldal
Skeldal (Spielstand Skeldal )
- Wir zaubern wieder
bei dem Stein „Magie Erkennung“
(in den gelben Feldern) und es erscheint die Brücke kurz, welche
wir überqueren.
- Nach oben zu
unserer Konstruktion
- Benutze die drei
Räder mit der Konstruktion.
- Dann das Seil,
aber es ist zu kurz. Gehe nach unten zu den Schwertern.
- Lege den Stein
unter die Klinge (Ein Fleck unter dem Schwert) die Klinge fällt
runter und wir benutzen den Säbel mit ihr um das Seil zu erhalten.
- Das machen wir bei
allen drei Schwertern. Aufpassen das man nicht selbst auf den Fleck
steht.
- Zwei kurze Seile
mit dem langen verbinden
- Eine Etage
höher gehen und oben an der Konstruktion anbringen, aber das
Geröll ist im Weg.
- Eine Etage tiefer
gehen und Halsband mit Engeor benutzen.
- Rede mit dem
Einsturz (das Halsband verstärkt die Stimme und es fällt
zusammen)
- Nach oben und Seil
an der Rolle befestigen.
- Nach unten und
Felsblock anklicken. (er wird an das Seil gehangen)
- Nach oben und
Rolle anklicken, der Stein wird nach oben gezogen. Das gleiche mit den
anderen 2 Steinen wiederholen.
- Die neu
entstandene Treppe hoch gehen.
- Kalten Trank mit
Engeor benutzen und dann durchs Feuer gehen
- Spiegel anschauen,
aber hier geht es nicht weiter, daher zurück in die Stadt.
Unsichtbare Stadt (Spielstand Unsichtbare Stadt 3)
- Zum Kaufmann und
gleich Säbel verkaufen um Platz im Inventar zu schaffen.
- Benutze den Zauber
„Magie Erkennung“
- Sprich mit dem
Kaufmann (kaufen) und kaufe den Helm.
- Zurück zu
Skelda
Skeldal (Spielstand Skeldal 2 )
- Den ganzen Weg
wieder bis zum Spiegel hinauf.
- Vor dem Spiegel
den Helm mit Engeor benutzen
- Im Spiegel mit der
Frau reden
- Benutze
Bücherschrank und erhalte 3
Rollen (auf Engeor anwenden) und eine Karte. (auch diese einmal auf
Ihn anwenden.)
- Buch auf dem Pult untersuchen
(längere Geschichte folgt)
- Kleinen Balken mitnehmen und mit
der Axt bearbeiten
- Schau Spiegel und
Fenster an.
- Magische
Hilfsmittel auf dem Pentagramm ansehen. Jedem ist ein Symbol zugeordnet.
- Karte noch mal
ansehen, auch da sind 5 verschiedene Zonen um die Stadt Moharn
angeordnet, also stellen wir ein:
- Wir beginnen bei
der Frau (Symbol Feuer und stellen die 3 ein. ) weiter im Uhrzeigersinn.
- Auge die 2
- Wasser die 1
- Luft die 3
- Gebirge die 4
- Mitte des
Pentagramms benutzen (und jetzt wissen wir auch wozu der spitze
Holzbalken gut war.)
Moharn (Spielstand Moharn)
- Schau das Plakat
links an
- Geh in die Kneipe
und rede mit Kalak
- Rede mit der
Wirtin, sie hat Ungeziefer im Keller. Wir nehmen den Auftrag an
- (Spielstand Keller gereinigt)
Nachdem wir den Keller gereinigt haben, nehmen wir das Seil, den Eimer und das Fleisch.
- Seil mit Eimer und
Fleisch kombinieren und mit dem eingestürzten Loch benutzen. Wir
erhalten eine „junge Dame“
sieht aber eher aus wie ein Hund.
- Wir verlassen den
Keller und werden ausbezahlt.
- Kneipe verlassen
und der Bettler redet mit uns.
- Wir heilen ihn mit
unserem "Heilzauber" und
reden noch mal mit ihm.
- Junge Dame (Hund),
dem Bettler geben und bekommen dafür einen Tipp, wo wir suchen
sollen.
- Zum Platz und mit
Pied Piper reden.
- Zur Sackgasse
links gehen und den "Magie
Erkennungszauber" auf die Wand anwenden. Ein Ziegel erscheint
und ihn nehmen, dann verschwindet die Wand.
- "Magischer Schild" auf Engeor
anwenden und vor gehen. (Aus dem Maul kommen Feuerbälle.)
- "Beschleunigungszauber" auf
die Maus anwenden und weiter gehen.
- Mit dem Professor
reden.
- Neue Rolle bekommen und gleich auf
Engeor anwenden
- Zum Platz
zurück und zur Universität der Magie.
- Monolith anschauen
und versuchen mit der Wache zu reden. Er lässt uns nicht durch.
- Zum Platz und mit
Pied Piper reden.
- Zur
Universität gehen und sich ganz nach links stellen. Hier kommt man
nur weiter, wenn man den Zauber Illusion auf mindestens Level 4 hat.
(hatte ich leider nicht, aber im Keller der Kneipe gibt es immer wieder
was zu tun) (Spielstand
Universität)
- Zauber
"Illusion" mit Universitätsgelände benutzen.
(Wenn er sagt, das ihn die Wachen sehen, dann noch weiter nach links
gehen) ein Double wird erstellt und die Wache verschwindet.
- Zauber "Feuerball" Level 5 drei mal
auf Monolithen abfeuern.
- Ein Stück von
dem Gedenkstein, was
abgebrochen ist, mitnehmen.
- Zum Platz und mit
den "Teleportationszauber"
auf den Balkon der Stadthalle zaubern. (Aus der kleinen Gasse
Richtung Universität heraus.)
- Büro betreten
und Bücherschrank untersuchen. Wieder gibt es eine Rolle welche wir auf Engeor
anwenden. Bild ansehen.
-
Gedächtnisstein auf den Tisch legen.
- Vom Balkon aus
wieder in die dunkle Ecke Teleportieren.
- Wir wandern etwas
doch die Stadt und Teleportieren
uns dann wieder auf den Balkon und hohlen den Stein.
- Wieder unten geben
wie den Stein an Pied Piper. Er schafft uns die Wachen aus dem Weg.
- Wir betreten die
Uni und schauen uns um. (Spielstand
In der Universität)
- Die Treppe hoch
und die Schutzhandschuhe
nehmen und alles andere ansehen
- Das Tagebuch mit
Kiste benutzen
- Noch eine Treppe
höher und 4 weitere Rollen
aus dem Regal rechts (Kurz Schriftrollen) unten nehmen und anwenden.
- Aus dem Regal
daneben das Buch Staub der Zeit nehmen
und mit Engeor benutzen.
- Mit dem Säbel
den roten Kristall vom
magischen Stab entfernen.
- In dem dritten
linken Regal nehmen wir noch die Rolle
mit der "Idee des Vorsatzes" mit.
- Eine Etage tiefer
das Kraut und einen Kristall
nehmen.
- Eine Etage tiefer
die Handschuhe mit den Tränken links benutzen und Drachenblut erhalten.
- "Tränen des
Anbruchs" in den Kristallschleifer setzen und Staub erhalten.
- Staub auf den
Brennpunkt anwenden. Danach das Kraut, das Drachenblut und die
Schriftrolle. Staub der Zeit
erhalten.
- Eine Etage
höher den Säbel mit dem Pult benutzen.
- Roten Kristall
einsetzen
- "Blitzzauber" mit Pult
benutzen.
- Staub der Zeit mit
Engeor benutzen
- Wiederholen,
(Blitz und Staub) bis Engeor 5 mal da ist.
- Noch einmal den Blitz auf das Pult und wir
sind wieder allein, haben aber die Ruinen gesehen.
- Uni verlassen und
zur Sackgasse und wieder die Barrieren entfernen um zum Zauberer zu
gelangen und mit ihm reden.
- Wir bekommen ein Amulett Jahrtausendstadt.
- Zur Uni
zurück und das Amulett in das Bild des Gründers einsetzen.
- Teleporter
benutzen.
Drachentor (Spielstand Drachentor)
- Kelch rechts nehmen.
- Kelch beim Drachen
füllen und dann oben links in den Entzug schütten. (viertel
voll)
- Kelch zwei mal
beim Drachen füllen und unten l links in den Entzug schütten
(halb voll)
- Kelch drei mal
beim Drachen füllen und dann oben rechts in den Entzug
schütten (dreiviertel voll)
- Kelch vier mal
beim Drachen füllen und dann unten rechts in den Entzug
schütten (voll)
- Kelch mit beiden
Fackeln benutzen.
- Auf die
größte Welle stellen. Tür geht auf.
Stadt des Jahrtausends
- Hier gibt es erst
mal nur Kämpfe, welche leicht sind, wenn man noch Mana Tränke
hat, aber recht schwer ohne. Ganz rechts gelangt man dann in die
Kapelle.
Kapelle (Spielstand Kapelle)
- Schau an die Maus,
die Schale und die Zeichen auf dem Kreuz
- Benutze "Geschwindigkeitszauber" mit
Engeor
- Benutze Säbel
mit Maus
- Nimm Teller
- Kapelle verlassen
und sich weiter durchschlagen zum Kathedralentor
Kathedrale (Spielstand Kathedrale)
- Teller mit der
Schale bei der Guillotine benutzen
- Abwechselnd
Guillotine und Hebel anschauen, bis wir in der Kathedrale sind.
- Wieder gibt es
neue Kämpfe.
Sakristei
- Rolle aus dem Regal nehmen
und anwenden. Das war der letzte Zauber und noch dazu ein guter. (ab
jetzt sollten Kämpfe kein Problem mehr sein) (Spielstand Sakristei)
- Reinigungsflüssigkeit vom
Boden aufheben.
- Kerzenschnupfer mitnehmen
Bücherei (Spielstand Bücherei)
- " Magie Erkennung" im ersten
Raum benutzen um Tür in den zweiten zu öffnen.
- (Spielstand
Bücherei Raum 2) In zweiten Raum kann man sich mit Tränken eindecken. (Das
wäre früher im Spiel sinnvoller gewesen)
Auch auf der rechten Seite können
wir mit den "Magie
Erkennungszauber" Wände beseitigen und finden dort ein Grab.
Grab (Spielstand Grab)
- Nimm Schild von der Wand
- Benutze "Macht nimmt zu" Zauber mit
Engeor
- Benutze Grab zwei
mal und erhalte Lumpen
- Lumpen mit Schild
benutzen
- Kerzenschnupper
mit Rüstung benutzen und diese herunterziehen.
- Konstruktion nehmen (Stand im
Inventar)
- Grab verlassen und
oben durch die große Tür in das Kirchenschiff gehen.
Kirchenschiff (Spielstand Kirchenschiff)
- Stand mit
Lichtachse benutzen
- Schild mit Stand
benutzen
- Durch den geheimen
Gang am Altar gehen
- Es kommt noch ein
Kampf zu aufwärmen (Spielstand
Ende)
- Nach einer
längeren Zwischensequenz kommt es zum Endkampf, welcher aber auch
nicht schwerer ist als die anderen zuvor. (Danach kommt das kurze Ende,
wer nicht kämpfen will, kann es sich auch im Spielordner Video auf
der Festplatte, mit dem Media Player anschauen)
Ende
2008
Uwe Eiselt exklusiv für Uwes-Adventureseite