A Little Less Desperation - Hausgemachtes Adventure
Moderator: Bergmar Daghov
Auf mehrfache Anfrage, ob wir das making of nicht auch auf Deutsch machen könnten, haben wir das jetzt gemacht. Nicht so richtig elegant, aber man kann trotzdem was damit anfangen, denke ich.
Also hier das Ganze noch mal auf Deutsch! Aber wartet bitte die ersten paar Sekunden, die sind immer noch auf Englisch, denn ich wollte mich nicht selber synchronisieren und für eine neue Greenscreen Aufnahme war leider keine Zeit:
https://youtu.be/e7ISC0MWl1g
Also hier das Ganze noch mal auf Deutsch! Aber wartet bitte die ersten paar Sekunden, die sind immer noch auf Englisch, denn ich wollte mich nicht selber synchronisieren und für eine neue Greenscreen Aufnahme war leider keine Zeit:
https://youtu.be/e7ISC0MWl1g
Hallo an alle, mal ein kleines Update, was gerade bei uns passiert:
Unser Programmierer war in Urlaub und zieht gerade um, weshalb sich die Demo ein bisschen verzögert. Dafür geht es an anderer Stelle ganz gut voran. Wir bauen gerade die "Logik" für den ersten Teil, also wir legen fest, in welchen Bildern welche Gegenstände versteckt sind und zu welchen Bedingungen andere Bilder/Räume betreten werden können etc. Das ist gar nicht so einfach! Jedenfalls nicht, wenn man das versucht, irgendwie übersichtlich zu lösen. Der erste Anlauf war in Textform, so eine Art Walkthrough. Das ist zwar sehr vollständig, aber man muss den ganzen Text immer im Kopf haben, wenn man was ändert, was eigentlich nicht geht. Wenn man irgendwelche Gegenstände umplatziert, stellt man dann beim xten Durchlesen fest, dass der Gegenstand, den man genau jetzt braucht, in einem Raum liegt, den man erst viel später betreten kann und all sowas. Andererseits dürfen aber auch nicht alle Räume von Anfang an betretbar sein, denn das erschlägt den Spieler ein bisschen und wenn die Aufgaben und Möglichkeiten von Anfang an zu umfangreich sind, dann verliert man da sehr leicht den Faden und weiß nicht mehr so recht, was man eigentlich tun soll. Jedenfalls haben wir Kapitel 1 jetzt in einer Art Flussdiagramm aufgebaut, wo man erkennen kann, wo die Gegenstände liegen, und wie das Spielfeld "wächst". Allerdings hat ein glatter Spielablauf es erfordert, dass wir zu Kapitel 1 dann noch zwei extra Räume hinzufügen mussten, die beide wirklich schöne Rätsel enthalten. Eins hat mit Brombeeren zu tun ;-)
Unser Programmierer war in Urlaub und zieht gerade um, weshalb sich die Demo ein bisschen verzögert. Dafür geht es an anderer Stelle ganz gut voran. Wir bauen gerade die "Logik" für den ersten Teil, also wir legen fest, in welchen Bildern welche Gegenstände versteckt sind und zu welchen Bedingungen andere Bilder/Räume betreten werden können etc. Das ist gar nicht so einfach! Jedenfalls nicht, wenn man das versucht, irgendwie übersichtlich zu lösen. Der erste Anlauf war in Textform, so eine Art Walkthrough. Das ist zwar sehr vollständig, aber man muss den ganzen Text immer im Kopf haben, wenn man was ändert, was eigentlich nicht geht. Wenn man irgendwelche Gegenstände umplatziert, stellt man dann beim xten Durchlesen fest, dass der Gegenstand, den man genau jetzt braucht, in einem Raum liegt, den man erst viel später betreten kann und all sowas. Andererseits dürfen aber auch nicht alle Räume von Anfang an betretbar sein, denn das erschlägt den Spieler ein bisschen und wenn die Aufgaben und Möglichkeiten von Anfang an zu umfangreich sind, dann verliert man da sehr leicht den Faden und weiß nicht mehr so recht, was man eigentlich tun soll. Jedenfalls haben wir Kapitel 1 jetzt in einer Art Flussdiagramm aufgebaut, wo man erkennen kann, wo die Gegenstände liegen, und wie das Spielfeld "wächst". Allerdings hat ein glatter Spielablauf es erfordert, dass wir zu Kapitel 1 dann noch zwei extra Räume hinzufügen mussten, die beide wirklich schöne Rätsel enthalten. Eins hat mit Brombeeren zu tun ;-)
Ich finde es große klasse, wie ihr uns an der gesamten Entwicklung teilhaben lasst! Es ist sehr interessant, wie so ein Spiel zum Leben erweckt wird und ich für meinen Teil dachte nicht, dass so etwas wie der eigentliche Spielablauf erst so spät erdacht wird.
Frodo lag mit dem Kopf in Sams Schoß, tief im Schlaf versunken; auf seiner weißen Stirn lag eine von Sams braunen Händen, und die andere ruhte leicht auf seiner Schulter. In ihren Gesichtern stand Friede.
Gollum betrachtete sie. Ein seltsamer Ausdruck zog über sein ausgemergeltes Gesicht. Das Flackern schwand aus seinen Augen, und sie wurden trüb und grau, alt und müde.
Gollum betrachtete sie. Ein seltsamer Ausdruck zog über sein ausgemergeltes Gesicht. Das Flackern schwand aus seinen Augen, und sie wurden trüb und grau, alt und müde.
Hi Sauron,
danke für die positive Einschätzung, aber ich bin sicher, dass die "richtigen" Spieleschmieden da schon mit besseren Konzepten heran gehen. Wir sind ja alles andere als Profis auf dem Gebiet und machen das quasi so nebenher und absolvieren dabei eine mehr oder weniger schmerzhafte Lernkurve.
Aber wie dem auch sei: Die Story an sich ist schon in hoher Detailtiefe fertig und alle Rätsel für Kapitel 1 existieren schon. (Und die meisten für Kapitel 2) Was noch nicht festgelegt ist, wo genau die Elemente platziert werden. Als Beispiel: Die Story gibt vor, dass ein Schloss mit einem Schlüssel geöffnet werden soll. Was noch nicht klar ist: Wo ist der Schlüssel? Bestenfalls natürlich nicht irgendwo hinter der Tür, die wir auf bekommen müssen. Diese Art von Details gilt es momentan festzulegen. Das ist gar nicht so einfach und es ist ziemlich aufwändig! Denn alle Aktionen müssen ja auch a) Sinn ergeben und b) muss der Spieler immer ein Motiv und Ziel haben, so dass der rote Faden und damit die Spielmotivation nicht verloren geht. Aber wir sind da auf einem guten Weg. Der Brombeerbusch hat uns in diesem Zusammenhang wirklich gute Dienste erwiesen.
danke für die positive Einschätzung, aber ich bin sicher, dass die "richtigen" Spieleschmieden da schon mit besseren Konzepten heran gehen. Wir sind ja alles andere als Profis auf dem Gebiet und machen das quasi so nebenher und absolvieren dabei eine mehr oder weniger schmerzhafte Lernkurve.
Aber wie dem auch sei: Die Story an sich ist schon in hoher Detailtiefe fertig und alle Rätsel für Kapitel 1 existieren schon. (Und die meisten für Kapitel 2) Was noch nicht festgelegt ist, wo genau die Elemente platziert werden. Als Beispiel: Die Story gibt vor, dass ein Schloss mit einem Schlüssel geöffnet werden soll. Was noch nicht klar ist: Wo ist der Schlüssel? Bestenfalls natürlich nicht irgendwo hinter der Tür, die wir auf bekommen müssen. Diese Art von Details gilt es momentan festzulegen. Das ist gar nicht so einfach und es ist ziemlich aufwändig! Denn alle Aktionen müssen ja auch a) Sinn ergeben und b) muss der Spieler immer ein Motiv und Ziel haben, so dass der rote Faden und damit die Spielmotivation nicht verloren geht. Aber wir sind da auf einem guten Weg. Der Brombeerbusch hat uns in diesem Zusammenhang wirklich gute Dienste erwiesen.
Hallo,
tatsächlich sieht es ganz gut aus, wir arbeiten gerade am Feinschliff der Demo. Sorry übrigens für die lange Sendepause, aber wir haben jede freie Minute ins Projekt gesteckt. Genau genommen überarbeite ich gerade die Mauscursors, die etwas schöner werden sollen, während Lee gerade die ganzen allgemeinen Negativantworten ("Ich kann das nicht tun" etc.) in das Spiel einarbeitet. Dann dürfen erste mal ein paar Leute außerhalb des Teams die Demo testen, damit wir da noch ein paar eventuell übersehene Schnitzer ausmerzen können und dann endlich alle.
tatsächlich sieht es ganz gut aus, wir arbeiten gerade am Feinschliff der Demo. Sorry übrigens für die lange Sendepause, aber wir haben jede freie Minute ins Projekt gesteckt. Genau genommen überarbeite ich gerade die Mauscursors, die etwas schöner werden sollen, während Lee gerade die ganzen allgemeinen Negativantworten ("Ich kann das nicht tun" etc.) in das Spiel einarbeitet. Dann dürfen erste mal ein paar Leute außerhalb des Teams die Demo testen, damit wir da noch ein paar eventuell übersehene Schnitzer ausmerzen können und dann endlich alle.
- Frangelico
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- Registriert: 16. Aug 2015, 01:39
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