
Die Grafik ist dennoch, im Vergleich zu Myst 4, ein gewaltiger Rückschritt und trotzdem sieht URU beim besten Willen nicht schlecht aus. Ich habe mich jedenfalls teils auch nur gehend fortbewegt, um die Spielewelten besser auskosten zu können. Abgesehen davon sind auch die Weltentücher, von denen man immer jeweils 7 einsammeln muss, ziemlich gut versteckt. Ich muss zugeben: Mir hat hier das Vorwissen ein wenig weitergeholfen. Sonst hätte ich länger gebraucht. Auch die Rätsel sind teilweise unfair. Ganz schlimm ist ein Gefängnis mit Bodenplatten, die mit D'ni-Zahlen nummeriert sind. Die Zahlen bekommt man absolut nirgendwo erklärt!

Nicht gefallen hat mir die Handlung, die faktisch nicht existiert. Es gibt einen gelungenen Prolog, der in der Wüste in der Kluft startet, in der einst Anna, Gehn und Atrus lebten. Total toll: Die Kluft sieht absolut identisch zur Romanvorlage aus, obwohl URU erst später entstand. Da hat Cyan wirklich sehr viel Leidenschaft für das Universum gezeigt, dass sie sich über die Romane und die Spiele bereits aufgebaut hatten. Es fühlte sich toll an, hier nun an dieser für die gesamte Geschichte der D'ni bedeutenden Stelle zu stehen. Danach allerdings flaut die Handlung deutlich ab. Man besucht vollkommen willkürliche Welten, die zuvor bereits vom DRC - einer Organisation von Menschen, die D'ni wieder aufbauen möchte - besucht und erforscht wurde. Überall findet man Aufzeichnungen vom DRC, von ihren Wiederaufbauplänen, von ihren Problemen und zur Geschichte der D'ni. Nur beschäftigen sich diese Tagebücher der Mitglieder nur selten mit den Welten selbst, die man im Spiel besuchen muss. Es ist zwar schön, mehr von den D'ni zu erfahren, aber das ist alles so fragmentarisch und substanzlos, dass man sich die Tagebücher in diesem Teil wirklich komplett schenken kann. Trotzdem gibt es eine ganz grobe Handlung, die in einem Epilog mündet, der ebenfalls sehr lieblos ist. Wer oder was die Bahro, die man dort sieht, überhaupt sind - das erfährt man erst in Myst V. Hier in URU bleibt eigentlich nur ein großes ? und ein unbefriedigendes Gefühl zurück.
Und dann waren da noch so einige Fehler und damit meine ich nicht nur Bugs. Die aber waren auch lästig, denn einmal hatte ich eine richtige Lösung eines Rätsels, aber die hat nichts bewirkt. Erst nach einem Neustart des Spiels ging wieder alles. Ebenso konnte ich zwischendurch keine Leitern mehr nutzen. In einem Spiel, in dem es feste Speicherpunkte gibt und die Rätsel nicht zuuu einfach sind, nervt sowas ungemein.
Dann gibt es noch diesen riesen Logikfehler, dass man in URU sein Verbindungsbuch in die Heimatwelt immer am Mann hat. Aus den Romanen und sämtlichen anderen Myst-Spielen weiß man aber, dass Verbindungsbücher grundsätzlich in den Welten zurückbleiben, in denen sie benutzt werden. Wäre es nicht so, dann hätte es wohl auch Atrus' Probleme seinerzeit deutlich verringert. Egal, ob diese Heimatwelt von Yeesha geschrieben wurde, wie sie im Spiel sagt, aber Buch bleibt Buch und das würde eben nicht fröhlich am Gürtel baumeln, wenn man sich verbindet. Dieser grobe Schnitzer bei URU tritt die Handlung der anderen Teile und die gesamte Welt der D'ni mit den Füßen - es passt einfach nicht.
Innerhalb der Myst-Reihe könnte URU eigentlich getrost ausgelassen werden. Viel mehr ist es ein Spiel, dass, wenn man es für sich alleine sieht, rein von der freien Erkundung her großen Spaß macht. Als Teil des Myst-Universums ist es jedoch Mist, auch wenn man ein wenig von der Vorgeschichte erfährt, sogar von den ganz frühen Anfängen, noch ehe D'ni entstand und noch ehe das Buch "Erde" geschrieben wurde.
Vielleicht ändert sich meine Meinung aber noch ein wenig, denn neben dem Hauptspiel gibt es noch ein kostenloses Add-On. Ich werde mich also jetzt noch URU - To D'ni widmen, in dem es endlich auch nach D'ni gehen wird.
