Die Geschichte
Delaware St. John hat schon als Kind
Fähigkeiten an sich entdeckt, die ihm ein normales Leben unmöglich
machen werden, glaubte er; denn er steht durch übersinnliche Wahrnehmungen
mit dem Jenseits in Verbindung. So kann er Stimmen von toten Menschen hören
und hat Visionen, die ihn an die Schauplätze von längst geschehenen
grausamen Verbrechen führen. Die Bekanntschaft mit Kelly Bradford, der
Besitzerin eines kleinen Buchladens, die sich mit paranormalen Phänomenen
beschäftigt, zeigt ihm einen Weg seine außergewöhnliche Begabung
sinnvoll einzusetzen, in dem die Beiden für zahlende Kunden solchen
übernatürlichen Vorkommnissen auf den Grund gehen und mit Hilfe
von Delawares Fähigkeiten ein Ende setzen. Während „der Geisterjäger“
vor Ort ermittelt, unterstützt ihn Kelly vom Computer aus mit ihrem
umfassenden Wissen auf dem Gebiet des Paranormalen und übernimmt die
Recherche in jedem aktuellen Fall. Kontakt halten sie während dieser
Einsätze durch ein spezielles Funkgerät, – dem Voice Imagery Communicator
kurz VIC genannt – mit dem St. John Fotos und übernatürliche Stimmen
und Geräusche aufnehmen und sofort an seine Partnerin übermitteln
kann. So wurde im Laufe der Zeit aus den Beiden ein eingespieltes Geisterjäger-Team,
das sich hervorragend ergänzt und erfolgreich zusammen arbeitet.Im 2. Fall, bei dem wir Delaware St. John auf seiner Geisterjagd begleiten, macht er sich noch immer Gedanken über die seltsamen Vorkommnisse in Morrisville Manor, dem Haus der Toten, wohin ihn seine Visionen vor kurzem geführt hatten. Kelly ist davon überzeugt, dass sein Zusammentreffen mit dem Zerstörer und dessen blutrünstigen Schoßtier, dem Jäger, kein Zufall, sondern Schicksal gewesen ist. Del will das nicht wahr haben, bis ihm in Kellys Buchladen ein geöffneter Atlas vor die Füße fällt, in dem eine Stadt verzeichnet ist, die sonst auf keiner Karte zu finden ist und die auch nur er dort sehen kann. Seinen Instinkten und seiner Neugier folgend, macht sich Delaware auf die Suche, nach der auf der Karte eingetragenen Stelle. Als er dort eintrifft, will er seinen Augen kaum trauen, als sich mitten in der Wildnis eine Straße vor ihm auftut, die ihn zu einer kleinen Stadt führt, von der niemand etwas zu wissen scheint. Auf den ersten Blick wird ihm klar, dass hier Schreckliches geschehen sein muss, denn obwohl es danach aussieht, als wenn die Stadt bis vor kurzem noch bewohnt wurde, liegt sie jetzt völlig verlassen, wie ausgestorben vor ihm. Grund genug für den Geisterjäger sich genauer in dieser Geister-Stadt umzusehen und als ihm dann auch noch ein Skelett eine Kinokarte überreicht, weiß er, wo er mit seinen Untersuchungen beginnen muss. Delaware St. John muss sich nicht nur fanatischen Anhängern einer religiösen Kommune, sondern auch seiner Vergangenheit stellen und erkennen, dass es sein Schicksal ist, dem Bösen in jeder Form gegenüber zu treten. Und so begibt er sich in ein Abenteuer, das ihn mit schon bekannten und – scheinbar - neuen Feinden konfrontiert, die in ihm einen mächtigen Gegner sehen, den es unter allen Umständen und mit Hilfe von grausamen magischen Ritualen auszuschalten gilt. |
Der Weg zur Stadt der Toten |
Die Grafik
Wer
den 1. Teil der Geisterjäger-Serie gespielt hat, wird sich noch an die
billig wirkenden bunten Zeichnungen, die das Spiel eingeleitet haben, erinnern.
Auch im 2. Teil müssen wir uns als Einführung damit begnügen.
Doch im weiteren Verlauf zeigt sich dann, dass sich doch einiges getan hat.
Zwar klicken wir uns auch dieses Mal nur von Standbild zu Standbild, aber
diese setzen die menschenleeren Straßen der Geisterstadt, die Räumlichkeiten
des von Spukgestalten heimgesuchten Kinos und später die düsteren
Flure und vielen Zimmer, des alten Waisenhauses wirkungsvoll in Szene. Die
einzelnen Bilder erscheinen im Vergleich mit dem Vorgänger wesentlich
schärfer und klarer umrissen und dazu wie aus einem Guss. Das fällt
noch deutlicher bei den Geistererscheinungen auf: Waren es im Vorgänger
noch kleine bunte Comicfigürchen, die kurz eingeblendet wurden, treten
jetzt ausgeformte Figuren auf, die sich gut in die Hintergründe einfügen
und die mit ihren fahlen Gesichtern und toten Augen stellenweise richtig
unheimlich aussehen. Sogar etwas Bewegung wurde ins Spiel gebracht – kleine
Sequenzen beleben immer mal wieder die Szene und vermitteln so noch besser
die Visionen, die Delaware von den vergangenen Ereignissen hat. Die Grafik
wirkt insgesamt ein gutes Stück professioneller, aber ohne dass dabei
der Charme des 1. Teils verloren ging.
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Freikarte für die Horrorvorstellung |
Verpackung, Steuerung
& Installation
In der DVD-Box finden wir eine CD, die nach der schnellen und unproblematischen Installation aus dem Laufwerk entfernt werden kann. Statt eines Handbuchs liegt nur ein auf Hochglanzpapier gedrucktes Faltblatt bei, das knappe Informationen über die Systemanforderungen und zur Installation enthält. An der Steuerung hat sich nichts verändert – alles was es zu tun gibt, wird mit der linken Maustaste erledigt! Zu Beginn des Abenteuers kann man sich die Bedienung, wenn man im Hauptmenü die Option „Einführung“ auswählt, auch erklären lassen. Die Aktionssymbole, die wir mit einem linken Maustastenklick aktivieren, sind: Die Richtungspfeile, mit denen wir uns bewegen; das Auge, mit dem wir, die so gekennzeichneten Bereiche, näher betrachten; die Hand, mit der wir Türen öffnen und Gegenstände ins Inventar aufnehmen und die Faust, mit der wir bei Bedarf rohe Gewalt anwenden oder auch mal anklopfen, um uns Zutritt zu verschaffen. Außerdem betritt und verlässt man durch einen Linksklick einige Szenen, wozu wir mit den Worten „Enter“ und „Exit“ aufgefordert werden. Das Inventar und die Bedienleiste von Vic sind während des gesamten Spiels am unteren Bildschirmrand sichtbar. Will man einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen, klickt man diesen an und zieht ihn auf die Stelle im Spiel, an der wir ihn einsetzen wollen, ein weiterer Linksklick und die Aktion wird ausgeführt. Fast immer teilt uns St. John mit, wann wir ein Foto oder eine Tonaufnahme mit Hilfe von Vic machen müssen, ein Linksklick auf die entsprechende Taste und das wird automatisch erledigt. Der große Knopf zwischen den Inventargegenständen und Vics Bedientasten bringt uns, ebenso wie die Escapetaste, zum Menü zurück, wo dann das Spiel abgespeichert oder beendet werden kann. Unter Optionen kann man zusätzlich noch Ton- und Musiklautstärke und Untertitel einstellen. Das war es auch schon! Die rechte Maustaste hat keine Funktion und es gibt leider auch keine Möglichkeit Kommentare oder Gespräche zu unterbrechen. Besonders im Waisenhaus, wo man viele verschlossene Türen überprüfen muss, treibt einen der Satz „Überraschung – die Tür ist verschlossen“ oder ähnliches schon nach kürzester Zeit auf die Palme und eine Möglichkeit diese sich immer wieder wiederholenden Kommentare wegzudrücken, wäre eine echte Wohltat gewesen. Bleibt noch die ungewöhnliche Unterbrechung in der Mitte des Spiels zu erwähnen: Hat man das erste Kapitel geschafft, wird man aufgefordert, zum Hauptmenü zurückzukehren und dort die Option „Neues Spiel“ auszuwählen, worauf man dann zwischen Kapitel 1 oder 2 wählen kann. |
Malstunde
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Sprache und Musik
Delaware und Kelly, bekommen wir nie zu Gesicht
und deshalb müssen uns die Sprecher, die beiden Hauptfiguren näher
bringen. Delaware, der spontan und intuitiv handelnde Bauchmensch und Kelly,
die kluge Analytikerin, die sympathisch, aber auch mal besserwisserisch seine
Nachforschungen unterstützt, erwachen durch die gute Sprecherleistung
zum Leben. Auch die vielen Spukgestalten – sei es der verklemmte frömmelnde
Kinobesitzer, das ermordete junge Pärchen, die freundliche Platzanweiserin,
die hartherzige fanatische Ordensschwester oder die verängstigten Kinder
– wurden mit den zu ihrem Charakter passenden Stimmen ausgestattet und tragen
dadurch viel zu der spannenden Atmosphäre bei. Lediglich Simon, der
Kelly bei ihren Recherchen die Laufarbeit abnimmt, fand ich nicht ganz so
überzeugend in seiner Rolle. Die Titelmusik ist getragen und düster,
wie es sich für ein Gruseladventure gehört, wird sich dem Zuhörer
aber kaum einprägen. Während des Spiels wurde fast vollständig
auf Musik im eigentlichen Sinn verzichtet und sehr oft bewegt man sich durch
absolute Stille, was aber die Leere der verlassenen Gebäude nur betont.
Dramatik wird durch drängende Klavier- und Bassakkorde erzeugt und später
im Waisenhaus kommt noch ein an Kirchenmusik erinnerndes Orgelstück
hinzu. Wieder einmal sind es die vielfältigen unheimlichen Geräusche
im Hintergrund, die die wahre gruselige Atmosphäre schaffen, sie geben
der Handlung die richtige Würze und lassen bei den Streifzügen
durch die verschiedenen Räume das erwünschte mulmige Gefühl
in der Magengrube entstehen.
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Unheimliche Gänge |
Rätsel
Die
Rätsel sind auch in diesem Fall nicht schwierig zu lösen, obwohl
jetzt etwas mehr Abwechslung geboten wird. So müssen wir z. B. einem
„guten Geist“ beim ausfüllen eines Kreuzworträtsels oder einem
anderen beim ausmalen eines Bildes behilflich sein. Dann gilt es auch noch
ein kinderleichtes Minispielchen zu gewinnen und eine verschlüsselte
Nachricht zu entziffern. Neu ist auch die Möglichkeit bei einem Gespräch
zwischen zwei Fragen/Antworten zu wählen. Im Endeffekt spielt es aber
keine Rolle für welche von beiden man sich entscheidet, man kommt so
oder so zum Kern der Sache.
Ansonsten heißt es meistens Gegenstände suchen, ins Inventar aufnehmen und an der richtigen Stelle benutzen. Wirklich kniffelig wurde es eigentlich nur im 2. Kapitel des Spiels und das nicht wegen der Rätsel, sondern weil man oft nicht genau weiß, wo man seine Suche fortsetzen soll. Das führt dazu, dass man sehr häufig an verschlossenen Türen rütteln muss und nach einiger Zeit ziemlich frustriert und genervt durch die drei Etagen des Waisenhaus’ irrt. |
Jetzt kommt Farbe ins Spiel. |
Fazit
Auch
der 2. Fall des Geisterjägers bietet eine interessante „gruselige“ Geschichte,
die in atmosphärischen Bildern und einer schaurig schönen Geräuschkulisse
verpackt wurde. Man konnte erkennen, dass an der Grafik gearbeitet wurde,
ohne dass dadurch der Charme eines Independent-Adventures völlig verloren
ging. Die Sprecherleistung verdient, meiner Meinung nach, ein extra Lob,
denn alle Synchronsprecher haben einen richtig guten Job gemacht und den
Figuren im Spiel Leben eingehaucht und konnten dadurch ihren Teil zur spannenden
Atmosphäre beitragen. Leider wurde der insgesamt gute Eindruck, durch
eine Sackgasse, getrübt: Ich hatte bei der Durchsuchung der Zimmer im
Waisenhaus etwas übersehen, deshalb trat Kirsty nicht in Erscheinung,
obwohl ich das Husten im Flur zur Küche gehört hatte. Auch nachdem
ich das Übersehene dann später aufgespürt hatte, blieb Kirsty
unsichtbar und mir nichts anderes übrig, als das 2. Kapitel noch mal
von vorn anzufangen. So was darf einfach nicht passieren! Die andere Schwachstelle,
ist umso ärgerlicher, da im Vorgänger gezeigt wurde, dass man nerviges
Türenabklappern verhindern kann, wenn genug Hinweise ins Spiel eingebaut
werden. Sätze wie „Überraschung – die Tür ist verschossen“
werden mich noch eine ganze Weile verfolgen und haben den Spielspaß
merklich getrübt. Aber ich will das nicht überbewerten denn insgesamt
hat das Spiel mich nicht enttäuscht und für den günstigen
Kurs von um die 10 Euro erhält man ein unterhaltsames Gruseladventure,
das diesen Preis allemal wert ist. Trotz seiner äußerst geringen
Spieldauer – nach ein paar Stunden sollten es auch ungeübte Adventurespieler
geschafft haben - ist „Die Stadt der Toten“ eine gelungene Fortsetzung der
Geisterjägerserie und ich werde mir auch den 3. Teil „Die Seacliff-Tragödie“,
der demnächst erscheinen wird, nicht entgehen lassen.
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Abgründe tun sich auf |
Systemanforderungen Prozessor III 800MHz, Soundkarte, CD-ROM Laufwerk, 700MB freier Festplattenspeicher, 256MB RAM, Windows 98/ME/2000/XP, DirektX 8.1 USK: ab 16 Jahre Hersteller Bigtime Games/Astragon Software/contendo media 2006 Mehr Bilder zum Spiel Test zu Geisterjäger Delaware St. John 1 – Das Haus der Toten Test zu Geisterjäger Delaware St. John 3 - Die Seacliff Tragödie |
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