Geisterjäger Delaware St. John 3
Die Seacliff Tragödie



Die Geschichte

Delaware St. John hat schon als Kind Fähigkeiten an sich entdeckt, die ihm ein normales Leben unmöglich machen werden, glaubte er; denn er steht durch übersinnliche Wahrnehmungen mit dem Jenseits in Verbindung. So kann er Stimmen von toten Menschen hören und hat Visionen, die ihn an die Schauplätze von längst geschehenen grausamen Verbrechen führen. Die Bekanntschaft mit Kelly Bradford, der Besitzerin eines kleinen Buchladens, die sich mit paranormalen Phänomenen beschäftigt, zeigt ihm einen Weg seine außergewöhnliche Begabung sinnvoll einzusetzen, in dem die Beiden für zahlende Kunden solchen übernatürlichen Vorkommnissen auf den Grund gehen und mit Hilfe von Delawares Fähigkeiten ein Ende setzen. Während „der Geisterjäger“ vor Ort ermittelt, unterstützt ihn Kelly vom Computer aus mit ihrem umfassenden Wissen auf dem Gebiet des Paranormalen und übernimmt die Recherche in jedem aktuellen Fall. Doch mit ihrer passiven Rolle ist Kelly längst nicht mehr zufrieden und so wird der ebenfalls am Übernatürlichen interessierte und auf diesem Gebiet beschlagene Freund, Simon Foss, ins Team geholt. Während Kelly und Delaware – die eine mit Hilfe von technischem Gerät, der andere mit Hilfe seiner übersinnlichen Fähigkeiten – auf Geisterjagd gehen, hält Simon die Stellung am PC und versorgt die Beiden mit nützlichen Informationen.
 
Seit den beunruhigenden Vorkommnissen in „der Stadt der Toten“ bemühen sich Simon und Kelly darum zu ergründen, wer Delawares Eltern waren und wie er in die Hände der fanatischen und grausamen Ordensschwester Helena geraten konnte; bislang jedoch ohne Erfolg. Nach einer ungewohnt langen Pause, in der Delaware keine Visionen erreichten, wird er auf dem Weg zum Bäcker „Zeuge“ der dramatischen Ereignisse in einem Vergnügungspark, der scheinbar ohne jeden ersichtlichen Grund in sich zusammenstürzt und etliche Besucher und Angestellte dabei in den Tod reißt. Erschüttert von der Vision berichtet er seinen Freunden davon und Kelly weiß sofort, aus den zahlreichen Zeitungsberichten über diesen tragischen Unfall von vor vier Jahren, dass es sich dabei um den Seacliff-Vergnügungspark handelt und dass er sich ganz in der Nähe befindet. Sogleich macht sich Delaware auf den Weg dorthin, um der Wahrheit hinter dem angeblichen Unglücksfall auf den Grund zu gehen. Kelly versteckt sich in St. Johns Auto um dieses Mal eine aktive Rolle bei den Untersuchungen vor Ort einnehmen zu können. Delaware ist nicht allzu überrascht, als er seine entschlossene Assistentin vorfindet und schließlich untersuchen die Beiden abwechselnd das weitläufige Freizeitparkgelände. So deckt jeder von ihnen nach und nach ein weiteres Puzzleteil auf, das zu der Katastrophe führte und zu guter Letzt stellt Delaware, die ebenso durchtriebenen wie gefährlichen Drahtzieher, die, verführt vom „Zerstörer, bereit waren über hundert unschuldige Menschen, durch die von ihnen herauf beschworene Seacliff Tragödie, in den Tod zu schicken.

Ankunft im Park

Maskerade
Die Grafik

Wer die ersten beiden Teile, der Geisterjägerreihe kennt, wird - mehr oder weniger erleichtert - feststellen, dass sich am Aussehen von Delaware 3 auf den ersten Blick nichts verändert hat. In bunten comicartigen Bildern wird eine kurze Vorgeschichte erzählt, die den Einsatz von Delaware und seiner Truppe erklärt und das (vorläufig?) 3köpfige Team vorstellt. Im Spiel selbst klickt man sich wieder von Standbild zu Standbild. Die einzelnen Bilder sind schlicht, aber dennoch wirkungsvoll. Der unheimlichen Szenerie des stillgelegten Freizeitparks, den man mitten in der Nacht im Schein einer Taschenlampe untersucht, gelingt es durchaus eine gewisse Spannung aufzubauen. Doch diese Stimmung wird leider, durch die zu zahlreichen Videosequenzen, die eingespielt werden, zerstört. Diese sollten dem Spiel sicher zu mehr Lebendigkeit verhelfen, doch das Gegenteil ist der Fall: Die ungelenken gummipuppenhaften Figuren wirken eher lächerlich und nehmen dadurch viel zu viel von der unheimlichen Atmosphäre und wo vorher noch ausreichend Platz für die eigene Vorstellungskraft war, verdrängen jetzt diese  – gut gemeinten, aber schlecht gemachten – Videosequenzen den Freiraum für gruselige unheimliche Bilder, wie sie nur in der eigenen Fantasie entstehen können. Weniger wäre hier eindeutig mehr gewesen.

Delaware St. John
Verpackung, Steuerung & Installation

In der DVD-Box findet man erstmalig statt des einfachen Faltblatts ein auf Hochglanzpapier gedrucktes 14seitiges Handbuch, das alle notwendigen Informationen zum Spiel selbst und Platz für eigene Notizen bietet. Delaware 3 wurde, im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen, die noch mit einer auskamen, auf zwei CDs gepresst – eine Installations- und eine Spiel-CD. Nach der schnellen und problemlosen Installation muss man also noch einen CD Wechsel vornehmen und um spielen zu können, immer die Spiel-CD im Laufwerk bereitstellen. An der Steuerung innerhalb des Spiels hat sich nichts verändert. Point & Click auf denkbar einfachstem Niveau. Für jeden Neueinsteiger steht im Hauptmenü die Option „Tutorial“ bereit, die an Hand einer praktischen Beispielsituation alle Aktionsmöglichkeiten schnell und leicht verständlich erklärt. Die Aktionssymbole, die wir mit einem linken Maustastenklick aktivieren, sind: Die Richtungspfeile, mit denen wir uns bewegen; das Auge, mit dem wir, die so gekennzeichneten Bereiche, näher betrachten; die Hand, mit der wir Türen öffnen und Gegenstände ins Inventar aufnehmen und die Faust, mit der wir, bei Bedarf, rohe Gewalt anwenden um uns Zutritt zu verschaffen. An verschiedenen Stellen müssen wir eine Szene betreten oder verlassen, was jeweils mit „enter“ oder „exit“ angezeigt wird, auch dazu genügt ein Linksklick auf das entsprechende Symbol. Das Inventar wird dauerhaft am unteren Bildschirmrand eingeblendet, ebenso wie die Bedienleiste von VIC, der im 3.Teil in SBK (Sprach- und Bildkommunikator) umbenannt wurde. Kelly und Delaware weisen uns eigentlich immer darauf hin, wann wir Simon ein Foto oder eine Tonaufnahme schicken sollen und mit einem Linksklick auf die entsprechende Taste wird das auch gleich erledigt. Außerdem empfiehlt es sich hin und wieder die Verbinden-Taste des SBK zu drücken, da wir so wertvolle Hinweise auf die weitere Vorgehensweise erhalten können. Wollen wir einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen, klicken wir ihn mit der linken Maustaste an und ziehen ihn auf die betreffende Stelle – ein weiterer Linksklick und die Aktion wird ausgeführt. Mit der Escape-Taste und der Taste, zwischen den Inventargegenständen und der SBK-Bedienleiste, können wir das Menü aufrufen und dort den aktuellen Spielstand abspeichern und unter Optionen, die Lautstärke von Ton und Musik regeln und zusätzlich Untertitel ein- und ausstellen und jederzeit das Spiel beenden. Das wäre auch schon alles, was man wissen muss, denn weitere Möglichkeiten gibt es nicht: Die rechte Maustaste hat, in diesem Adventure, keine Funktion und es gibt – leider! - auch keine Möglichkeit begonnene Gespräche und Kommentare und die Videosequenzen zu überspringen. Eine ungewöhnliche Spielunterbrechung ist aber noch erwähnenswert: Hat man das erste Kapitel geschafft, muss man zum Hauptmenü zurückkehren und dort die Option „Neues Spiel“ auswählen, worauf man sich dann für Kapitel 1 oder für das jetzt frei geschaltete 2. Kapitel entscheiden kann.

Der Preis

Hinter den Kulissen
Sprache und Musik

Auch der 3. Fall des Geisterjägers wurde wieder gut vertont; jedenfalls, was die Sprecherleistungen angeht. Alle Figuren im Spiel sind mit der zu ihrem Charakter passenden Stimme versehen worden und wirken dadurch glaubwürdig und lebensecht. Nur die „neue“ deutsche Stimme von Kelly, sagt mir nicht sonderlich zu. Sie klingt mir einfach zu cool und es wirkt fehl am Platz, dass Kelly so bestimmt den Ton angibt und nicht der Geisterjäger selbst. Vom reizvollen Gegensatz zwischen Kelly, dem Kopf- und Delaware, dem Bauchmensch ist leider kaum noch etwas zu spüren. Tatsache bleibt, dass man sich, trotz der guten Besetzung, schon bald zugetextet fühlt – die Dialoge sind oft zu weit vom aktuellen Geschehen entfernt oder ganz einfach zu langatmig. Der Witz und die Selbstironie, mit denen Delaware seine Arbeit kommentiert, fehlen zwar auch in diesem Teil nicht, gehen aber bei den vielen Worten, die gemacht werden, einfach unter. Die gute Synchronisation kann auch nicht darüber hinweg täuschen, dass die musikalische Untermalung und vor allem die Geräuschkulisse, die in den Vorgängern einen erheblichen Anteil an der gruseligen Atmosphäre ausmachten, dieses Mal weniger gelungen ist. Die „polternden“ Schritte, mit denen Delawares und Kellys Bewegungen unterlegt wurden, passen in geschlossene Räume, nicht aber auf ein Gelände im Freien und so kommt von Anfang an nicht das Gefühl auf, dass die Beiden sich vorsichtig auf einem ihnen unbekannten Gebiet umsehen. Auch die eigentlich ganz gute Musik, die mit drängenden oder bedrohlichen Akkorden an spannenden Stellen Akzente setzen soll, wurde innerhalb des Spiels viel zu oft eingesetzt und verfehlt deshalb ihre Wirkung. Im krassen Gegensatz dazu gab es in den Videosequenzen keine Musik oder Hintergrundgeräusche zu hören, was bei den zahlreichen Einspielungen umso unangenehmer auffiel. Alles in Allem klingt „die Seacliff-Tragödie“ lieblos zusammen geschustert – auf Hintergrundgeräusche und musikalische Untermalung wurde, so hört es sich jedenfalls an, wenig Zeit und Aufmerksamkeit verwendet

Wer hat das getan? 
Rätsel

Die Rätsel im 3.Teil bestehen größtenteils darin, „Spuren“ zu finden. Es fällt schwer auf dem dunklen unübersichtlichen Gelände die spielrelevanten Hinweise zu entdecken. Alles worauf wir „ein Auge“ werfen können, sollte deshalb nicht nur einmal, sondern immer wieder genauer betrachtet werden, damit man nichts übersieht. Delawares Visionen, in denen er Gegenstände, die wir benötigen, sieht, helfen dieses Mal auch nicht wirklich weiter, da sie entweder zu allgemein sind (Clownsgesicht in einem Park in dem an jeder Ecke Clownfiguren stehen!) oder auf Dinge verweisen, die man vorher noch nicht einmal näher betrachten und somit als Anhaltspunkt im Gedächtnis abspeichern konnte. Andere Hinweise (Kreuze auf Karten) verschwinden so schnell und werden bei einem zweiten Blick nicht noch einmal angezeigt, so dass man sie leicht übersehen kann und dann nicht weiter weiß. Inventarrätsel sind ebenso selten, wie einfach; nach dem Motto: Finde Schlüssel und benutze ihn mit Schloss. Es gibt auch ein paar kleinere Logikaufgaben zu lösen, aber auch die stellen weder Anfänger noch Profis vor größere Probleme. Kniffelig wird es nur, wenn man sich durch ein Kanal-Labyrinth bewegen muss, ohne dass ausreichende Informationen vorgegeben werden, die einem dabei helfen sich zurecht zu finden.

Eine nette Familie
Fazit

Der 3. Fall des Geisterjägers Delaware St. John, die Seacliff-Tragödie, hat mich auf ganzer Linie enttäuscht. Das liegt vor allem daran, dass das Spiel einfach zu überladen wirkt!
Zu viele Videounterbrechungen! Die zu häufig eingespielten, nicht sehr ansehnlichen Videosequenzen unterbinden jedes Aufkommen einer gruseligen spannenden Atmosphäre.
Zu viele Worte! Die Geschichte wird nicht durch die Handlung, sondern durch ausschweifende langatmige Dialoge „erzählt“.
 Zu viele „wichtige“  Charaktere! Neben Simon, der im 3.Teil erstmalig als vollwertiges Mitglied des Geisterjägerteams auftritt, hätte man genug damit zu tun gehabt, sich an Kelly in der ungewohnten Rolle einer aktiven Ermittlerin, obendrein mit neuer Synchronstimme, zu gewöhnen. Doch statt dessen werden einem auch noch zusätzlich eine hellsichtig begabte Parkangestellte und Kathrin, die selbsternannte „Beschützerin“ vorgesetzt. Meiner Meinung nach tut es dem Spiel nicht gut, dass jetzt zwei „Geisterjäger“ ermitteln und mit der Einführung einer weiteren, wie es zu vermuten ist, Spiel bestimmenden Figur wie Kathrin hätte man sich mehr Zeit lassen sollen – so wird man keiner der Hauptfiguren gerecht und behält den schalen Nachgeschmack davon zurück, dass zu viel auf einmal gewollt wurde.

Die Rätsel sind auf dem eher anspruchslosen Niveau geblieben und stellen für keinen Spieler – erfahren oder nicht - eine Herausforderung dar. Der in den voran gegangenen Folgen so gut abgestimmte Klangteppich von unheimlichen Hintergrundgeräuschen und musikalischen Akzenten wurde durch ein lieblos zusammen gestückeltes Flickwerk ersetzt. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass viele Geräuscheffekte einfach aus den Vorgängern übernommen wurden, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wie sie in der veränderten Situation wirken. Wäre da nicht die äußerst gelungene
Sprecherleistung, bliebe an Delaware 3 nichts positiv hervorzuheben.
 
Vom „naiven“ Charme eines Independent-Abenteuers ist rein gar nichts geblieben. Einem Spiel ein protziges Logo, ein mehrseitiges Handbuch und eine Installations- und eine Spiel-CD zu spendieren, macht nicht automatisch ein hochwertiges Produkt daraus. Die sehr gelungene Synchronisation bleibt dann auch das einzige Element, das dem offenbar angestrebten Anspruch auf mehr Professionalität gerecht wird und der um satte 5 Euro angehobene Preis steht im keinen Verhältnis zur in etwa gleich gebliebenen Spieldauer (ca. +/- 5 Stunden) und Qualität.
 
Spieler, die die ersten beiden Teile nicht kennen, werden nach dieser „Tragödie“ wohl kaum geneigt sein, sich die Vorgänger oder den nächsten Teil anzusehen – was sehr bedauerlich ist. Und auch mir, einem bekennenden Fan von Geisterjäger St. John, fällt es schwer, mich auf den nächsten Fall von Delaware und Kelly richtig zu freuen. Bleibt nur zu hoffen, dass die Macher sich darauf besinnen, was den Erfolg der ersten beiden Teile der Geisterjägerserie ausgemacht hat und uns beim nächsten Mal wieder eine Geisterjagd miterleben lassen, die uneingeschränkt Spaß macht – oder ums klar auszudrücken: Dass man wieder „schlicht und einfach“ unheimlich gut unterhalten wird.

Kopf ab


Eine heiße Spur
Systemanforderungen

  Prozessor II 300MHz, DirektX 9-kompatibleSoundkarte, 16 fach CD-ROM Laufwerk, 800MB freier Festplattenspeicher, 256MB RAM (512 MB bei XP), 16 MB-SVGA-Grafikkarte mit 32-bit Farbe,
Windows 98/ME/2000/XP, DirektX 8.1

USK: ab 12 Jahre
Hersteller
  Big Time Games/Lighthouse Interactive/dtp

2007

Mehr Bilder zum Spiel
Test zu Geisterjäger Delaware St. John 1 – Das Haus der Toten
Test zu Geisterjäger Delaware St. John 2 - Die Stadt der Toten



Ein grausiger Fund

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3.September.2007. Petra "Subutexa" S. für Uwes-Adventureseite