Botanicula
Lösung

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2.
Die fünf Schlüssel


Wir folgen dem Weg weiter nach unten, bis wir mit einem Kastanienmännlein' zusammenstoßen. Nachdem wir es wieder auf die Beine gebracht haben, berichtet es uns hastig von einem weiteren Spinnenwesen, das weiter unten sein Unwesen treibt und flitzt dann davon. Wir folgen dem Kastanienmännlein nach rechts und gehen so lange weiter bis wir an einem Zweig mit Eicheln eine mit fünf Schlössern gesicherte schwarzgraue Schote hängen sehen. Die nächste Aufgabe ist klar: Wir müssen die fünf Schlüssel für die Schlösser finden. An dem Ast, auf dem wir stehen, hängt schon mal einer und wir zupfen ihn ab. Doch ganz so einfach ist es leider nicht. Eine dicke Hummel (?) kommt heran geflogen, schnappt sich den Schlüssel und die Helden gleich mit. Sie fliegt in ihr Nest und lässt die Fünf und den Schlüssel in einen See fallen. Wieder ist Mr. Twig gefragt: Er fährt seine Zweigarme aus (rechts, links, links unten) und Voila: Wir haben den 1. Schlüssel. Die Hummel ist so nett und fliegt uns wieder zum Ast bei der verschlossenen Eichel zurück. Von da aus gehen wir nach links zurück zur Kreuzung und folgen dem Weg nach unten bis wir auf das Spinnenwesen stoßen. Es jagt uns auf einen Ast, wo wir ein auffälliges Blatt mit Beschriftung entdecken. Wir klicken das Blatt an und ziehen es dann in die Höhe, bis es sich löst und wir haben unsere Umgebungskarte, die uns von nun an den Weg zu markanten Punkten des Baumes weisen wird, die wir zuvor entdeckt haben.                        


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Wir folgen diesem Ast weiter nach rechts unten und treffen dort auf einen Baumbewohner mit großen Augen und großem Mund. Wir klicken ihn an und er fängt an zu singen. Sein Gesang lockt weitere Artgenossen an, klickt auch sie an, bis sie mit einstimmen. Klickt 2x auf die putzigen Gesellen bis sie große auffällige Kulleraugen bekommen. Es kommen immer mehr von den 'Kulleraugen' und ihr müsst sie alle zum singen bringen, bis dann ein ganz großer auftaucht. In seiner Mundhöhle, die wir betreten können, sitzt ein kleines Kullerauge, dass einen der Schlüssel hat. Mr. Poppy Head nimmt das Kullerauge in den Schwitzkasten und er spuckt den Schlüssel aus und dann müssen alle Fünf ziehen, damit das Band reißt und sie den 2. Schlüssel mitnehmen können. Folg dem Ast weiter nach rechts, an einer 'Silberdistel' vorbei, bis ihr an ein kleines freches Wesen geratet, dass wie ein kleiner Skorpion mit einer Rassel am Schwanzende aussieht. Wenn das Drehorgel-Wesen erscheint, klickt kurz auf den 'Mini-Skorpion' und es macht sich eilig aus dem Staub. Geht jetzt an dem Skorpion vorbei weiter nach hinten, dort ist ein Schlüssel, doch der Skorpion lässt euch nicht ran. Hinter ihm schläft ein Wesen mit langen Stacheln, es hebt nur einmal müde ein Lid, wenn wir es anklicken. Aber: Der Stachel lässt sich nach unten biegen! Biegt der Stachel so weit herab, bis der Mini-Skorpion aufspringt und lasst dann los. Der Frechdachs wird in die Luft katapultiert und die Fünf können den 3. Schlüssel mitnehmen.
Jetzt halten wir uns wieder nach links, bis wir zu dem Ast gelangen, an dem die Freunde hochspringen und kehren nach oben und rechts zurück zu der Kreuzung mit den 'Hüpfkirschen' und dem orangenen Horn, das dort im Ast steckt. Klettert dort den Ast hinauf, an der Stabheuschrecke vorbei weiter geradeaus nach oben. Dort findet ihr mehrere Nester von Mr. Feathers Artgenossen. Klickt alle Eier an - aus dem roten Ei schlüpft ein besonderes Wesen: Eine strahlend weiße Königin. Folgt dem Flug der Königin mit dem Mauszeiger und sie fliegt davon. Nun wieder den Ast herunter und klickt die Königin an. Sie fliegt nach rechts und die Fünf folgen ihr. Klickt hier die Königin so lange an, bis sie gleich 3 rote Eier in die Nester legt. Öffnet die roten Eier und es schlüpfen drei weiße Königinnen, von denen euch dann eine den 4. Schlüssel ins Nest legt.
Wir verlassen den Ast, gehen zurück an den 'Hüpfkirschen' vorbei zur Astgabel und von da nach unten, bis wir auf die graue Schnecke stoßen. Klickt den Bienenkorb, der an einem Zweig hängt, an und dann die Schnecke, bis sie genau unter diesem Zweig stehen bleibt. Jetzt kann das Quintett über ihren Rücken nach oben auf den Ast klettern. Dann weiter nach links, bis ihr zu einer Blase kommt, über der ein goldener Schlüssel hängt. Es folgt ein Mini-Spiel:

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Ihr müsst die kleine rote Kugel so lenken (mit dem Mauszeiger verfolgen), dass sie durch die Öffnungen entweicht. Erwischt man die richtige Öffnung erhält der Schlüssel einen Stoß und rückt so allmählich in die Reichweite unserer kleinen Helden. Zuletzt fällt ihnen der 5. Schlüssel vor die Füße. Nun schnell mit den fünf Schlüsseln zur verschlossen Eichel.

  3. Fünf Wünsche und an den Feinden vorbei

Die fünf Freunde können die Eichel betreten und finden dort eine Wunderlampe, die natürlich auch sofort gerieben wird.
Jeder der Fünf hat jetzt einen Wunsch frei: Mr. Lantern ist noch unschlüssig, also schauen wir uns erstmal an, was die anderen für einen Wunsch haben. Mr. Feather möchte ein Privatkonzert seiner Lieblingsband besuchen. Klickt die weiße Kugel links an und anschließend auf alle Instrumente der Bandmitglieder. Klickt auf die Triangel und das war es dann, das Konzert ist vorbei. Mr. Twig wünscht sich, dass Weihnachten vorverlegt wird. Zieht die rote Strippe nach unten, bis sie den Ast berührt. Ein recht merkwürdiger "Santa" erscheint und hinterlässt den Fünf ein Geschenk, das sie natürlich sogleich auspacken: Überraschung! Mr. Poppy Head wünscht sich eine Reise zu den Sternen. Klickt die Nuss, die auf der Wippe liegt an und dann noch einmal. Die Freunde werden ins All katapultiert. Klickt die kleine Mondfähre an. Mrs. Mushroom wünscht sich einen Besuch auf der Kirmes. Dreht so lange an der Kurbel, bis der Wurm mit dem Clownshut ganz aus seinem Horn hervorschaut und ab geht die lustige Fahrt auf dem Riesenrad. Klickt den Clown noch einmal an, wenn ihr genug Riesenrad gefahren seid. Nun hat sich auch Mr. Lantern für einen Wunsch entschieden: Er möchte an dem Spinnenwesen vorbei kommen, dass ihnen den Weg versperrt. Gewünscht, erfüllt: Die Fünf werden zum Spinnenwesen teleportiert und können nun mit dem roten Faden eine Tassen-Falle auslösen. Doch als sie weiter marschieren, geraten sie vom Regen in die Traufe. Ein beherzter Sprung ins Ungewisse bringt sie auf einen Ast, auf dem ein armer Käfer seinen Kopf verloren hat. Wir bringen den Kopf wieder an und erfahren, dass es die grausamen Spinnenwesen waren, die den armen Burschen einen Kopf kürzer gemacht haben. Das Quintett geht nach rechts. Und schleicht sich dann an dem Mutter-Spinnenwesen vorbei, weiter nach oben. Von dort nach links. Wir schütteln die Pusteblume bis alle Samen davon geflogen sind und nehmen dann die leuchtende Samenkapsel in unser Inventar auf. Nun klettern wir weiter nach oben und rechts herum und wieder hinunter an den Spinnenwesen vorbei, bis wir auf einen freundlichen Wurm treffen, der nach der Samenkapsel verlangt. Wir holen die Samenkapsel aus unserem Inventar, überreichen sie ihm und er verhilft uns auf den nächsten Ast. Dort stoßen wir auf eine Kastanien-Mama, die ihre 3 Kinder vermisst. Die nächste Aufgabe für das Helden-Quintett.