Wir nehmen den Ausgang
und befinden uns in der Siedlung des Kastanienvolks, wo wir sämtliche
Hütten aufsuchen, um dort die benötigten Hühner aufzustöbern.
Ich habe die Hütten durchnummeriert, um euch die Orientierung (und
mir die Erklärung, was wo zu finden ist) zu erleichtern. Die Nummerierung
bezieht sich nicht auf die Reihenfolge, in der wir die Hütten aufsuchen.
- Betretet Hütte Nr.1: Hier findet ihr 3 Hörner
vor, die statt Tönen die Körperteile verschiedener Tiere hervor
bringen. Nun müsst ihr nur noch die richtige Reihenfolge herausfinden
und ein Hühnchen zusammenbasteln: Das 1.
Huhn ist bald eingesackt. Achtet darauf welcher Kopf erscheint, wenn
ihr ins oberste Horn (1) blast, dann trifft folgende Regel zu:
- Frosch: 1 - 3 - 1
- Schnecke: 1 - 3 - 3
- Huhn: 1 - 3 - 2
- Betretet Hütte Nr.2: Hier
findet ihr eine Reihe von Tellern mit Erde. Klickt die Erdhaufen an, bis
Pflanzen daraus sprießen. Klickt die Bohne rechts oben an. Klickt
den kleinen Ballon links an. Er fliegt in ein Erdloch, in dem ein winziges
Männchen mit roter Zipfelmütze schläft. Klickt noch einmal
den Ballon an und das Männlein steigt ein und fliegt zu den Erdhügeln
und verschwindet in einem davon. Klickt auf die rote Zipfelmütze und
ihr erhaltet eine 'Knolle' (?).
- Betretet Hütte Nr.4:
Hier seht ihr gleich ein Hühnchen oben auf einer
Stange sitzen, aber der Besitzer will es nur gegen eine Knolle tauschen.
Wir geben ihm die Knolle aus unserem Inventar und bekommen dafür das
2. Huhn.
- Betretet Hütte Nr.7: Hier schlummert
eine Kastanien-Maid in ihrem Bett und das Huhn auf dem Regelbrett darüber
macht einen auf Wecker, sobald ihr es mitnehmen wollt. Öffnet die
Schranktür, entnehmt den Glaskolben
und entzieht damit der Lampe das Licht. Nun schläft auch das Hühnchen
ein und wir können gefahrlos das 3. Huhn
einsammeln.
- Betretet Hütte Nr.3: Hier ist es zappenduster.
Nehmt den mit Licht gefüllten Kolben und bringt damit Licht ins Dunkle.
Ein aufgescheuchtes Huhn flitzt über das Drahtseil. Verlasst einmal
kurz die Hütte und betretet sie wieder: Das 4.
Huhn klebt an der Decke und ihr könnt es jetzt einpacken.
- Betretet Hütte Nr.8: Hier seht ihr erstmal
nur einen Scheinwerfer (?), der wird natürlich angeklickt und allerlei
Zeug ergießt sich in den Raum. Räumt das Gerümpel vor
dem Tresor weg und klickt 2x auf das Tresorrad/Peacezeichen und der öffnet
sich: Ihr bekommt ein Geschenk
für den Zen-Meister, ein heiliges 'Wesen'(?). Spannt noch den Schirm
auf und das 5. Huhn ist
euer.
- Betretet Hütte Nr.5: Hier trefft ihr auf den
'elektrischen Zen-Meister', auf seinem Schrein thront ein weiteres Hühnchen.
Das Geschenk (aus Hütte 8) auf das Huhn im Schrein anwenden und der
Zen-Meister ist glücklich und ihr dürft das 6. Huhn euer Eigen nennen.
- Betretet Hütte Nr.10: Hier findet das Quartett
eine schneebedeckte Landschaft vor, mit Schneemann und einer kleinen Höhle
zur Rechten. Klickt die Höhle an und ein Huhn kommt per Schlitten
angedüst, doch es hat so viel Schwung, dass es gleich wieder in der
Höhle verschwindet. Klickt den Topf unter der Decke an - Schnee wird
aufgehäuft - und gleich noch mal. Jetzt wieder das Hühnchen rodeln
lassen und es landet kopfüber im Schneemann. Wir holen es da raus
und kassieren das 7. Huhn ein. Klickt
noch min. 2x auf die Höhle und eine 1.Münze
wandert ins Inventar.
- Betretet Hütte Nr.11: Hier spielt ein Kastanien-Junge
Volleyball - oder würde spielen, wenn er einen Mitspieler hätte.
Und rein zufällig reitet er eins der begehrten Hühner. Klar,
was jetzt kommt - Minispiel! Mrs. Mushroom fordert
den Jungen heraus und nach ihrem Sieg, gehört das 8.
Huhn uns.
- Betretet Hütte Nr.12: Hier steht eine "Springteufel-Kiste"
dreht die Kurbel so oft, bis das Hühnchen auftaucht und greift schnell
das 9. Huhn ab.
- Betretet Hütte Nr.13: Hier ist ganz offensichtlich
die Kantine der Kastanien-Leute. Stellt zuerst dem Gemüselieferanten
ein Bein und sammelt dann den Kürbis
auf, den er fallen lässt. Klickt dann den Pfefferstreuer (Regal hinter
dem Koch an): Mr. Feather schwirrt jetzt damit zu dem dicken schnarchenden
Typ und streut ihm Pfeffer (dazu die Maus schnell hin und her bewegen) ins Gesicht. Der Dicke wacht auf und fängt
einen Streit mit dem Koch an. Jetzt können wir das 10. Huhn von seinem Hochsitz pflücken.
- Betretet Hütte Nr.6: Hier bekocht die Kastanien-Mama
ihre Kinder. Im Ofenrohr steckt, na klar, ein Hühnchen. Wir bieten
ihr den Kürbis als Ersatz an und erhalten das 11. Huhn. Öffnet die Schublade an
der kleinen Kommode und nehmt die 2.Münze
mit.
- Betretet Hütte Nr.14: Hier schlafen zwei 'Kastanien'
neben einem Wasserkessel. Dreht den Hahn auf und wählt Mr. Poppy Head aus - ein Minispiel folgt:
Ein Trichterwesen lässt Luftblasen auf Mr. Poppy Head fallen
und er muss sie auffangen, bevor sie den Boden berühren. Hat er einige
aufgefangen, tropft mit der nächsten Blase das 12. Huhn herunter.
- Betretet Hütte Nr.: Hier steht ein Regenmacher-Automat
und eine Münze liegt auch gleich auf dem Boden. Klickt die Münze
an, es fängt an zu regnen. Werft nun noch die beiden anderen Münzen
ein und es regnet so stark, dass der ganze Raum überflutet und das
13. Huhn
aus seinem Versteck gespült wird.
- Betretet Hütte Nr.16: Hier findet ihr die Schamanin
des Dorfes. Sie braucht eine spezielle 'Frucht', dann wird sie ein Huhn herbei
zaubern. Verlasst die Hütte der Schamanin und geht nach links (aus dem
Dorf raus). Dort hängt an einem Strauch die Frucht - klickt sie an.
Mr. Lantern wird von einer riesigen schwarzen Ameise verschleppt. Folgt den
Ameisen zu ihrem Bau. Zieht unten den Stöpsel heraus und ihr befindet
euch in einem weit verzweigten Gang: Haltet euch rechts, rechts, links, rechts,
links, links, hoch, hoch und ihr könnt Mr. Lantern befreien. Die 'Frucht' landet im
Inventar. Jetzt zurück zur Schamanin. Sie wirkt den Zauber und ihr erhaltet
... ein Ei.
- Betretet Hütte Nr.9: Hier begegnet er der Kastanienmann-Version
von Dr. Frankenstein und seinem Monster. Legt den Schalter für das Stromkabel
um. Es lebt! Verlasst kurz die Hütte. Wenn er sie jetzt wieder betretet,
spielen Frankenstein und die Kreatur Ball und ihr könnt das Ei oben
aufs Podest legen. Jetzt noch mal fix den Schalter umgelegt und das 14. Huhn vervollständigt die Sammlung.
Jetzt nur noch zum Startpunkt zurück und die ganze Kolonie
hebt ab. Doch leider bemerken auch die Spinnenwesen
den Abflug und hängen sich an das 'Luftschiff'. Als die mutigen Helden
den Ingenieur retten wollen, stürzen sie mit dem Spinnenwesen in die
Tiefe und sind vorerst in einem labyrinthischen Tunnelsystem gefangen.
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