Botanicula
Lösung

- Seite 4 -
Seite 1 - Seite 2 - Seite 3 - Seite 5 - Seite 6 - Anhang zu den Karten


5.
14 x Hühnchen zum mitnehmen, bitte.

Wir nehmen den Ausgang und befinden uns in der Siedlung des Kastanienvolks, wo wir sämtliche Hütten aufsuchen, um dort die benötigten Hühner aufzustöbern. Ich habe die Hütten durchnummeriert, um euch die Orientierung (und mir die Erklärung, was wo zu finden ist) zu erleichtern. Die Nummerierung bezieht sich nicht auf die Reihenfolge, in der wir die Hütten aufsuchen.


boL11

  1. Betretet Hütte Nr.1: Hier findet ihr 3 Hörner vor, die statt Tönen die Körperteile verschiedener Tiere hervor bringen. Nun müsst ihr nur noch die richtige Reihenfolge herausfinden und ein Hühnchen zusammenbasteln: Das 1. Huhn ist bald eingesackt. Achtet darauf welcher Kopf erscheint, wenn ihr ins oberste Horn (1) blast, dann trifft folgende Regel zu:
    •      Frosch: 1 - 3 - 1
    • Schnecke: 1 - 3 - 3
    •        Huhn: 1 - 3 - 2
  2. Betretet Hütte Nr.2: Hier findet ihr eine Reihe von Tellern mit Erde. Klickt die Erdhaufen an, bis Pflanzen daraus sprießen. Klickt die Bohne rechts oben an. Klickt den kleinen Ballon links an. Er fliegt in ein Erdloch, in dem ein winziges Männchen mit roter Zipfelmütze schläft. Klickt noch einmal den Ballon an und das Männlein steigt ein und fliegt zu den Erdhügeln und verschwindet in einem davon. Klickt auf die rote Zipfelmütze und ihr erhaltet eine 'Knolle' (?).
  3. Betretet Hütte Nr.4: Hier seht ihr gleich ein Hühnchen oben auf einer Stange sitzen, aber der Besitzer will es nur gegen eine Knolle tauschen. Wir geben ihm die Knolle aus unserem Inventar und bekommen dafür das 2. Huhn. 
  4. Betretet Hütte Nr.7: Hier schlummert eine Kastanien-Maid in ihrem Bett und das Huhn auf dem Regelbrett darüber macht einen auf Wecker, sobald ihr es mitnehmen wollt. Öffnet die Schranktür, entnehmt den Glaskolben und entzieht damit der Lampe das Licht. Nun schläft auch das Hühnchen ein und wir können gefahrlos das 3. Huhn einsammeln.
  5. Betretet Hütte Nr.3: Hier ist es zappenduster. Nehmt den mit Licht gefüllten Kolben und bringt damit Licht ins Dunkle. Ein aufgescheuchtes Huhn flitzt über das Drahtseil. Verlasst einmal kurz die Hütte und betretet sie wieder: Das 4. Huhn klebt an der Decke und ihr könnt es jetzt einpacken.
  6. Betretet Hütte Nr.8: Hier seht ihr erstmal nur einen Scheinwerfer (?), der wird natürlich angeklickt und allerlei Zeug ergießt sich in den Raum. Räumt das Gerümpel vor dem Tresor weg und klickt 2x auf das Tresorrad/Peacezeichen und der öffnet sich: Ihr bekommt ein Geschenk für den Zen-Meister, ein heiliges 'Wesen'(?). Spannt noch den Schirm auf und das 5. Huhn ist euer.
  7. Betretet Hütte Nr.5: Hier trefft ihr auf den 'elektrischen Zen-Meister', auf seinem Schrein thront ein weiteres Hühnchen. Das Geschenk (aus Hütte 8) auf das Huhn im Schrein anwenden und der Zen-Meister ist glücklich und ihr dürft das 6. Huhn euer Eigen nennen.
  8. Betretet Hütte Nr.10: Hier findet das Quartett eine schneebedeckte Landschaft vor, mit Schneemann und einer kleinen Höhle zur Rechten. Klickt die Höhle an und ein Huhn kommt per Schlitten angedüst, doch es hat so viel Schwung, dass es gleich wieder in der Höhle verschwindet. Klickt den Topf unter der Decke an - Schnee wird aufgehäuft - und gleich noch mal. Jetzt wieder das Hühnchen rodeln lassen und es landet kopfüber im Schneemann. Wir holen es da raus und kassieren das 7. Huhn ein. Klickt noch min. 2x auf die Höhle und eine 1.Münze wandert ins Inventar.
  9. Betretet Hütte Nr.11: Hier spielt ein Kastanien-Junge Volleyball - oder würde spielen, wenn er einen Mitspieler hätte. Und rein zufällig reitet er eins der begehrten Hühner.  Klar, was jetzt kommt - Minispiel! Mrs. Mushroom fordert den Jungen heraus und nach ihrem Sieg, gehört das 8. Huhn uns.
  10. Betretet Hütte Nr.12: Hier steht eine "Springteufel-Kiste" dreht die Kurbel so oft, bis das Hühnchen auftaucht und greift schnell das 9. Huhn ab.
  11. Betretet Hütte Nr.13: Hier ist ganz offensichtlich die Kantine der Kastanien-Leute. Stellt zuerst dem Gemüselieferanten ein Bein und sammelt dann den Kürbis auf, den er fallen lässt. Klickt dann den Pfefferstreuer (Regal hinter dem Koch an): Mr. Feather schwirrt jetzt damit zu dem dicken schnarchenden Typ und streut ihm Pfeffer (dazu die Maus schnell hin und her bewegen) ins Gesicht. Der Dicke wacht auf und fängt einen Streit mit dem Koch an. Jetzt können wir das 10. Huhn von seinem Hochsitz pflücken.
  12. Betretet Hütte Nr.6: Hier bekocht die Kastanien-Mama ihre Kinder. Im Ofenrohr steckt, na klar, ein Hühnchen. Wir bieten ihr den Kürbis als Ersatz an und erhalten das 11. Huhn. Öffnet die Schublade an der kleinen Kommode und nehmt die 2.Münze mit.
  13. Betretet Hütte Nr.14: Hier schlafen zwei 'Kastanien' neben einem Wasserkessel. Dreht den Hahn auf und wählt Mr. Poppy Head aus - ein Minispiel folgt: Ein Trichterwesen lässt  Luftblasen auf Mr. Poppy Head fallen und er muss sie auffangen, bevor sie den Boden berühren. Hat er einige aufgefangen, tropft mit der nächsten Blase das 12. Huhn herunter.
  14. Betretet Hütte Nr.: Hier steht ein Regenmacher-Automat und eine Münze liegt auch gleich auf dem Boden. Klickt die Münze an, es fängt an zu regnen. Werft nun noch die beiden anderen Münzen ein und es regnet so stark, dass der ganze Raum überflutet und das 13. Huhn aus seinem Versteck gespült wird.
  15. Betretet Hütte Nr.16: Hier findet ihr die Schamanin des Dorfes. Sie braucht eine spezielle 'Frucht', dann wird sie ein Huhn herbei zaubern. Verlasst die Hütte der Schamanin und geht nach links (aus dem Dorf raus). Dort hängt an einem Strauch die Frucht - klickt sie an. Mr. Lantern wird von einer riesigen schwarzen Ameise verschleppt. Folgt den Ameisen zu ihrem Bau. Zieht unten den Stöpsel heraus und ihr befindet euch in einem weit verzweigten Gang: Haltet euch rechts, rechts, links, rechts, links, links, hoch, hoch und ihr könnt Mr. Lantern befreien. Die 'Frucht' landet im Inventar. Jetzt zurück zur Schamanin. Sie wirkt den Zauber und ihr erhaltet ... ein Ei.
  16. Betretet Hütte Nr.9: Hier begegnet er der Kastanienmann-Version von Dr. Frankenstein und seinem Monster. Legt den Schalter für das Stromkabel um. Es lebt! Verlasst kurz die Hütte. Wenn er sie jetzt wieder betretet, spielen Frankenstein und die Kreatur Ball und ihr könnt das Ei oben aufs Podest legen. Jetzt noch mal fix den Schalter umgelegt und das 14. Huhn vervollständigt die Sammlung.
Jetzt nur noch zum Startpunkt zurück und die ganze Kolonie hebt ab. Doch leider bemerken auch die Spinnenwesen den Abflug und hängen sich an das 'Luftschiff'. Als die mutigen Helden den Ingenieur retten wollen, stürzen sie mit dem Spinnenwesen in die Tiefe und sind vorerst in einem labyrinthischen Tunnelsystem gefangen.