Botanicula
Lösung

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6.Das
Tunnellabyrinth

Unsere Helden stehen am Eingang des weit verzweigten Tunnelsystems und den Rückzug nach oben versperrt das Spinnenwesen.


Tunnelkarte

Nehmt vom Eingang aus den Pfad nach rechts (25), dann links (24): Hier trefft ihr auf 8-Auge. Klickt die blaue Blüte an und 8-Auge saugt sie auf und eins seiner Augen öffnet sich. Haltet also unterwegs Ausschau nach weiteren 7 blauen Blüten. Jetzt geht es weiter nach unten (14) und dort nach rechts unten (16): Die Fünf überqueren eine Brücke und treffen auf den 'Weisen Alten' (?). Er gibt ihnen den Auftrag, 4 Symbol-Scheiben zu besorgen. Jetzt verlassen wir den Tempel wieder und nehmen dieses Mal den Pfad nach links unten (15) und sprechen das Gelbe Ding an: Es hat sein 'Auge' verloren und die Suche danach kommt natürlich sofort mit auf die To-Do-Liste. Wir kehren zurück und schlagen jetzt den Weg nach oben rechts ein (17) Wir suchen kurz Raum (18) auf und erfahren, dass der Kleine dort seine Flöte vermisst. Nehmt den Ausgang oben rechts (19) und unterhaltet euch mit dem kleinen schwarzen 'Gespenst': Eine Raupe hat seinen Stern gestohlen. Noch eine Aufgabe für die Fünf. Dann geht es weiter nach rechts (20), nach unten (21) und nach links zum Raum (22). Klickt jeden Planeten an und zieht ihn dann in Richtung des Planeten auf dem unser Team festgehalten wird. Mr. Poppy Head soll sich so weit entfernen, wie es die Leine hergibt und dann lasst los: Unsere kleinen Freunde sind wieder frei. Klickt jetzt so oft auf den gelben Planeten, bis ihr eure 1. Blaue Blüte einsammeln könnt. Verlasst diesen Raum nach links (23) und macht euch auf eine Nerven zerreißendeVerfolgungsjagd gefasst.^^ Da ist der Stern, den ihr haben wollt, und die Raupe, die ihn nicht hergeben will. Schnappt euch den Stern und zieht ihn so schnell wie möglich durch das Labyrinth, dem Ausgang zu, wo die Fünf ihn in Empfang nehmen können. Bleibt mit dem Mauszeiger möglichst immer mittig auf dem Weg, denn sonst kann es passieren, dass der Stern stecken bleibt - und die Raupe ist euch auf den Fersen. Höchstens ein oder zwei Anläufe, um ein Gefühl für die Sache zu kriegen und ihr habt den Stern im Sack. Nun kehren wir auf dem schnellsten Weg ( > 22 > 17) zu dem kleinen Gespenst in Raum (19) zurück und überreichen den Stern. Das Licht des Sterns erhellt den Raum und siehe da, das Gespenst ist gar kein Gespenst, sondern eine fröhliche kleine Springbohne - klickt ein paarmal auf die Bohne und ihr erhaltet zum Dank: Eine 2. Blaue Blüte und einen Ball. Nun machen wir uns auf den Weg zurück zum Eingang  ( > 20 > 25) und von dort gehen wir über (1) in Raum (2).  Hier sind einige Akrobaten schwer beschäftigt. Einer von ihnen balanciert auf einem ... Auge. Wir bieten ihm den Ball zum Tausch an und schon gehört das Auge uns. Dann statten wir Raum (3) noch einen kurzen Besuch ab. Die 'menschliche' Kanonenkugel benötigt einen Helm. Es geht zurück und von der (1) sausen wir zur (4). Dort sitzt ein Chamäleon: Klickt die 'Krallen-Pflanzen' am Wegesrand an und dann das Chamäleon - es kann sich den Bauch mit leckeren Insekten vollschlagen und spuckt dafür die 3. Blaue Blüte für uns aus. Folgt jetzt dem Pfad nach unten rechts (5) und wir sehen: Leuchtende schwebende Kugeln, auf denen 'Schwämme'(?) hocken.  Auf der gegenüber liegenden Seite könnt ihr einen Ausgang erkennen, aber noch ist der unerreichbar: Um dort hin zu gelangen, müssen die Fünf von einer Leuchtkugel zur nächsten springen und dabei die Schwämme als Trampolin benutzen. Zunächst den Kleinen unten zur Seite treten lassen, dann springen. Dann auf die nächste Kugel und den Großen unter dem Pfeil postieren. Den Einzelnen oben auf der Kugel unten parken und dann springen. Von der Kugel eine Etage tiefer, den Einzelnen wieder nach oben schicken, den kleinen rechts auch nach oben und den Großen zur Seite, dann springen. Nun können wir den Ausgang benutzen und nachsehen, was uns in Raum (6) erwartet. Wir pflücken die 4. Blaue Blüte und entdecken auf der anderen Seite des Raumes eine der gesuchten Symbol-Scheiben. Also postieren wir wieder unsere Schwämme: Rückt den Großen oben ein Stück nach unten, rückt den Großen und den Kleinen im Mittelteil an den unteren Ast heran. Jetzt springen. Bewegt den Großen aus dem unteren Bereich an den Kleinen heran, dann lasst den Kleinen auf den Großen aufspringen. Rückt jetzt den Doppelpack an den Ast heran und platziert die Fünf daneben. Ein Sprung und die 1.Symbol-Scheibe landet im Inventar. Nun einfach noch mal auf den Großen zurück springen und wir sind gleich im Nachbarraum und setzen unseren Weg fort. Von (4) machen wir uns nach links unten auf in Raum (7), wo ein schreckliches Monster lauert. Da liegt auch die Flöte des Kleinen, aber am Monster kommen wir  nicht vorbei. Deshalb verlassen wir den Raum gleich und folgen dem Abzweig oben links zu einer Kreuzung (8). Hier huschen drei Gestalten herum, die sich, sobald das Quintett näher kommt, aus dem Staub machen. Wir halten uns nicht länger auf und nehmen den Ausgang oben und finden uns an einer weiteren Kreuzung (9) wieder. Jetzt schlagen wir den Weg oben links ein und stehen vor einem Puppentheater (10): Die fünf Freunde besitzen offensichtlich einen tiefschwarzen Humor, denn sie amüsieren sich prächtig, bei den makaberen Puppnespielszenen. Bevor der letzte Vorhang fällt, können sie hier noch die 5. Blaue Blüte einheimsen. Zurück über die (9) unterer Gang zur (8) und dieses Mal dem Pfad rechts unten folgen. Wir kommen an einer anderen Stelle von (9) aus und können nun weiter - Gang links - zum Irrgarten (11). Dort nehmen wir den Gang unten rechts (13) und lassen uns noch einmal etwas über die Spinnenwesen erzählen. Dann den Weg zurück und jetzt dem Ausgang unten links folgen (12). Im Tal lebt eine Riesenschildkröte und ein freches Männlein streckt uns die Zunge heraus. Wir ziehen ihm die Zunge lang und das weckt die Schildkröte. Sie schiebt sich nach vorn um ein paar Blätter zu fressen und so kommt die 6. Blaue Blüte in Sicht. Wieder zurück und jetzt den oberen rechten Abzweig wählen: Wir landen beim Monster (7) und können die Flöte stibitzen. Hier gibt es nichts mehr für uns zu tun und so eilen wir über ( > 9 > 8 > 7 > 14 > 17) zu dem Kleinen (18) und bringen ihm seine Flöte zurück. Er spielt eine Melodei und der Raum verändert sich: Jetzt müssen die Fünf einen Drahtseilakt vollführen: Sie schreiten der Reihe nach durch die Tore von 1 bis 7 und schnappen sich dort schnell, bevor das Monster etwas merkt, die 7. Blaue Blüte. Dann geht es weiter von 5 durch Tor 8 und sie befinden sich auf der nächsten Ebene. Hier hangeln sie sich noch einmal erfolgreich von Tor 9 bis durch die 12 und landen auf dem obersten Seil und entdecken eine Symbol-Scheibe. Zu früh gefreut; noch einmal  und nun aber ganz vorsichtig - die 2. Symbol-Scheibe ist geborgen. 

  boL13 boL14                    

Und schon sind sie auf dem Weg (17 > 14) zum guten alten 8-Auge (24), um ihm die Augen zu öffnen. Sie füttern ihm alle 7 Blüten und nachdem er wieder den vollen Durchblick hat, überlässt er dem 5er Team die 3. Symbol-Scheibe. Anschließend begeben sich die Freunde auf direktem Weg ( 24 > 14 ) zum 'Dicken Gelben' (15) und überreichen ihm sein Auge. Das Gelbe Ding entpuppt sich als 'lebende Taucherglocke.  Sie dürfen an 'Bord' kommen und können unter Wasser nach der 4. und letzten Symbol-Scheibe suchen. Wendet euch unter Wasser zuerst nach rechts und nach rechts unten - ein weiterer Aufgang an die Oberfläche taucht über euch auf. Taucht auf und begrüßt die Erdnuss mit dem Helm auf dem Kopf. Sie will uns den Helm erst geben, wenn wir sie bei einem kleinen Spiel besiegen können: Klickt den großen Kürbis an: Darauf sind zwei Marienkäfer, die ein Rennen laufen werden. Wir steuern den gepunkteten Marienkäfer mit Hilfe der kleinen Scheibe in der Mitte. Klickt die Scheibe an und zieht sie dann über den Pfeil, der die Richtung angibt, in die unser Käfer laufen soll. Gewinnt ihr das Wettrennen gehört der Helm euch. Doch auch wenn ihr verlieren solltet, gibt es eine Möglichkeit an den Helm zu kommen: Sobald der Wettlauf beendet ist - und die Erdnuss gewonnen hat - springt sie vor Freude in die Luft. Klickt dann schnell auf den kleinen pinken Kürbis hinter ihr an der Wand und schon könnt ihr den Helm aufheben. Jetzt geht der Tauchgang weiter. Taucht immer weiter nach links bis es nicht mehr weiter geht, dann einmal hoch und noch einmal nach links und ihr trefft auf eine große Schnecke. Heftet eins der Stielaugen, der Schnecke an die Taucherglocke. Nun 2x nach rechts zurück und dann ganz nach unten: Hier bewacht ein hässliches Wesen die Symbol-Scheibe, die noch fehlt. Nehmt das Schneckenauge und heftet es dem Quallenwesen an und ihr könnt die 4. Symbol-Scheibe mitnehmen. Taucht jetzt wieder auf und führt unsere Truppe noch einmal auf dem kürzesten Weg ( 14 > 24 > 1) zu den Akrobaten (2). Lasst die Scheibe, die an einem Band von der Deck hängt herunter und geht dann weiter in Raum (3). Überreicht der 'menschlichen' Kanonenkugel den Helm und zündet die Lunte an. Der Abgeschossene knallt gegen die Scheibe und ihr bekommt eine Zirkusvorstellung zu sehen. Jetzt über (1 > 24 > 14) zurück zum Tempel (16) und überreicht dem 'Weisen Alten' die vier Symbol-Scheiben. Er öffnet damit ein Portal und die Fünf gelangen in ein finsteres Reich unter der Erde.