Unsere Helden stehen
am Eingang des weit verzweigten Tunnelsystems und den Rückzug nach
oben versperrt das Spinnenwesen.
Nehmt vom Eingang aus
den Pfad nach rechts (25), dann
links (24): Hier trefft ihr
auf 8-Auge. Klickt die blaue Blüte
an und 8-Auge saugt sie auf und eins seiner Augen öffnet sich. Haltet
also unterwegs Ausschau nach weiteren 7 blauen Blüten. Jetzt geht
es weiter nach unten (14)
und dort nach rechts unten (16):
Die Fünf überqueren eine Brücke und treffen auf den 'Weisen
Alten' (?). Er gibt ihnen den Auftrag, 4 Symbol-Scheiben zu besorgen. Jetzt
verlassen wir den Tempel wieder und
nehmen dieses Mal den Pfad nach links unten (15) und sprechen das Gelbe Ding an:
Es hat sein 'Auge' verloren und die Suche danach kommt natürlich sofort
mit auf die To-Do-Liste. Wir kehren zurück und schlagen jetzt den
Weg nach oben rechts ein (17)
Wir suchen kurz Raum (18) auf und
erfahren, dass der Kleine dort seine Flöte vermisst. Nehmt den Ausgang
oben rechts (19) und unterhaltet
euch mit dem kleinen schwarzen 'Gespenst': Eine Raupe hat seinen Stern
gestohlen. Noch eine Aufgabe für die Fünf. Dann geht es weiter
nach rechts (20), nach unten
(21)
und nach links zum Raum (22). Klickt
jeden Planeten an und zieht ihn dann in Richtung des Planeten auf dem unser
Team festgehalten wird. Mr. Poppy Head
soll sich so weit entfernen, wie es die Leine hergibt und dann lasst los:
Unsere kleinen Freunde sind wieder frei. Klickt jetzt so oft auf den gelben
Planeten, bis ihr eure 1. Blaue Blüte
einsammeln könnt. Verlasst diesen Raum nach links (23) und macht euch auf eine Nerven
zerreißendeVerfolgungsjagd gefasst.^^ Da ist der Stern, den ihr haben
wollt, und die Raupe, die ihn nicht hergeben will. Schnappt euch den Stern
und zieht ihn so schnell wie möglich durch das Labyrinth, dem Ausgang
zu, wo die Fünf ihn in Empfang nehmen können. Bleibt mit dem Mauszeiger
möglichst immer mittig auf dem Weg, denn sonst kann es passieren, dass
der Stern stecken bleibt - und die Raupe ist euch auf den Fersen. Höchstens
ein oder zwei Anläufe, um ein Gefühl für die Sache zu kriegen
und ihr habt den Stern im Sack.
Nun kehren wir auf dem schnellsten Weg ( > 22 > 17) zu
dem kleinen Gespenst in Raum (19)
zurück und überreichen den Stern. Das Licht des Sterns erhellt
den Raum und siehe da, das Gespenst ist gar kein Gespenst, sondern eine
fröhliche kleine Springbohne - klickt ein paarmal auf die Bohne und
ihr erhaltet zum Dank: Eine 2. Blaue Blüte
und einen Ball. Nun machen wir
uns auf den Weg zurück zum Eingang ( > 20 > 25) und von
dort gehen wir über (1)
in Raum (2). Hier sind einige
Akrobaten schwer beschäftigt. Einer von ihnen balanciert auf einem
... Auge. Wir bieten ihm den Ball zum Tausch an und schon gehört das
Auge uns. Dann statten wir
Raum (3) noch einen kurzen
Besuch ab. Die 'menschliche' Kanonenkugel benötigt einen Helm. Es geht
zurück und von der (1) sausen
wir zur (4). Dort sitzt ein Chamäleon:
Klickt die 'Krallen-Pflanzen' am Wegesrand an und dann das Chamäleon
- es kann sich den Bauch mit leckeren Insekten vollschlagen und spuckt dafür
die 3. Blaue Blüte für
uns aus. Folgt jetzt dem Pfad nach unten rechts (5) und wir sehen: Leuchtende schwebende Kugeln,
auf denen 'Schwämme'(?) hocken. Auf der gegenüber liegenden
Seite könnt ihr einen Ausgang erkennen, aber noch ist der unerreichbar:
Um dort hin zu gelangen, müssen die Fünf von einer Leuchtkugel
zur nächsten springen und dabei die Schwämme als Trampolin benutzen.
Zunächst den Kleinen unten zur Seite treten lassen, dann springen.
Dann auf die nächste Kugel und den Großen unter dem Pfeil postieren.
Den Einzelnen oben auf der Kugel unten parken und dann springen. Von der
Kugel eine Etage tiefer, den Einzelnen wieder nach oben schicken, den
kleinen rechts auch nach oben und den Großen zur Seite, dann springen.
Nun können wir den Ausgang benutzen und nachsehen, was uns in Raum
(6) erwartet. Wir pflücken
die 4. Blaue Blüte und entdecken auf der anderen Seite des Raumes eine der
gesuchten Symbol-Scheiben. Also postieren wir wieder unsere Schwämme:
Rückt den Großen oben ein Stück nach unten, rückt den
Großen und den Kleinen im Mittelteil an den unteren Ast heran. Jetzt
springen. Bewegt den Großen aus dem unteren Bereich an den Kleinen
heran, dann lasst den Kleinen auf den Großen aufspringen. Rückt
jetzt den Doppelpack an den Ast heran und platziert die Fünf daneben.
Ein Sprung und die 1.Symbol-Scheibe landet im Inventar. Nun einfach noch
mal auf den Großen zurück springen und wir sind gleich im Nachbarraum
und setzen unseren Weg fort. Von (4)
machen wir uns nach links unten auf in Raum (7), wo ein schreckliches
Monster lauert. Da liegt auch die Flöte des Kleinen, aber am Monster
kommen wir nicht vorbei. Deshalb verlassen wir den Raum gleich und
folgen dem Abzweig oben links zu einer Kreuzung (8). Hier huschen drei Gestalten herum,
die sich, sobald das Quintett näher kommt, aus dem Staub machen.
Wir halten uns nicht länger auf und nehmen den Ausgang oben und finden
uns an einer weiteren Kreuzung (9)
wieder. Jetzt schlagen wir den Weg oben links ein und stehen vor einem
Puppentheater (10): Die
fünf Freunde besitzen offensichtlich einen tiefschwarzen Humor, denn
sie amüsieren sich prächtig, bei den makaberen Puppnespielszenen.
Bevor der letzte Vorhang fällt, können sie hier noch die 5. Blaue Blüte
einheimsen. Zurück über die (9)
unterer Gang zur (8)
und dieses Mal dem Pfad rechts unten folgen. Wir kommen an einer anderen
Stelle von (9) aus und können
nun weiter - Gang links - zum Irrgarten (11).
Dort nehmen wir den Gang unten rechts (13)
und lassen uns noch einmal etwas über die Spinnenwesen erzählen.
Dann den Weg zurück und jetzt dem Ausgang unten links folgen (12). Im Tal lebt eine Riesenschildkröte
und ein freches Männlein streckt uns die Zunge heraus. Wir ziehen
ihm die Zunge lang und das weckt die Schildkröte. Sie schiebt sich
nach vorn um ein paar Blätter zu fressen und so kommt die 6. Blaue Blüte in Sicht. Wieder
zurück und jetzt den oberen rechten Abzweig wählen: Wir landen
beim Monster (7) und können
die Flöte stibitzen. Hier gibt
es nichts mehr für uns zu tun und so eilen wir über ( > 9
> 8 > 7 > 14 > 17) zu dem Kleinen (18)
und bringen ihm seine Flöte zurück. Er spielt eine Melodei und
der Raum verändert sich: Jetzt müssen die Fünf einen Drahtseilakt
vollführen: Sie schreiten der Reihe nach durch die Tore von 1 bis 7 und schnappen sich
dort schnell, bevor das Monster etwas
merkt,
die 7. Blaue Blüte. Dann geht es weiter von 5
durch Tor 8
und sie befinden sich auf der nächsten Ebene. Hier hangeln sie sich
noch einmal erfolgreich von Tor 9 bis
durch die 12 und landen auf dem obersten Seil und entdecken
eine Symbol-Scheibe. Zu früh gefreut; noch einmal und nun
aber ganz vorsichtig - die 2. Symbol-Scheibe
ist geborgen.
Und schon sind sie auf dem Weg (17 >
14) zum guten alten 8-Auge (24),
um ihm die Augen zu öffnen. Sie füttern ihm alle 7 Blüten
und nachdem er wieder den vollen Durchblick hat, überlässt er
dem 5er Team die 3. Symbol-Scheibe.
Anschließend begeben sich die Freunde auf direktem Weg ( 24
> 14 ) zum 'Dicken Gelben' (15) und
überreichen ihm sein Auge. Das Gelbe Ding entpuppt sich als 'lebende
Taucherglocke. Sie dürfen an 'Bord' kommen und können
unter Wasser nach der 4. und letzten Symbol-Scheibe suchen. Wendet euch
unter Wasser zuerst nach rechts und nach rechts unten - ein weiterer Aufgang
an die Oberfläche taucht über euch auf. Taucht auf und begrüßt
die Erdnuss mit dem Helm auf dem Kopf. Sie will uns den Helm erst geben,
wenn wir sie bei einem kleinen Spiel besiegen können: Klickt den großen
Kürbis an: Darauf sind zwei Marienkäfer, die ein Rennen laufen
werden. Wir steuern den gepunkteten Marienkäfer mit Hilfe der kleinen
Scheibe in der Mitte. Klickt die Scheibe an und zieht sie dann über
den Pfeil, der die Richtung angibt, in die unser Käfer laufen soll.
Gewinnt ihr das Wettrennen gehört der Helm euch. Doch auch wenn ihr
verlieren solltet, gibt es eine Möglichkeit an den Helm zu kommen: Sobald
der Wettlauf beendet ist - und die Erdnuss gewonnen hat - springt sie vor
Freude in die Luft. Klickt dann schnell auf den kleinen pinken Kürbis
hinter ihr an der Wand und schon könnt ihr den Helm aufheben. Jetzt geht der Tauchgang
weiter. Taucht immer weiter nach links bis es nicht mehr weiter geht, dann
einmal hoch und noch einmal nach links und ihr trefft auf eine große
Schnecke. Heftet eins der Stielaugen, der Schnecke an die Taucherglocke.
Nun 2x nach rechts zurück und dann ganz nach unten: Hier bewacht ein
hässliches Wesen die Symbol-Scheibe, die noch fehlt. Nehmt das Schneckenauge
und heftet es dem Quallenwesen an und ihr könnt die 4. Symbol-Scheibe mitnehmen. Taucht jetzt
wieder auf und führt unsere Truppe noch einmal auf dem kürzesten
Weg ( 14 > 24 > 1) zu den Akrobaten (2). Lasst die Scheibe, die an einem Band
von der Deck hängt herunter und geht dann weiter in Raum (3). Überreicht der 'menschlichen'
Kanonenkugel den Helm und zündet die Lunte an. Der Abgeschossene knallt
gegen die Scheibe und ihr bekommt eine Zirkusvorstellung zu sehen. Jetzt
über (1 > 24 > 14) zurück zum Tempel (16) und überreicht dem 'Weisen Alten'
die vier Symbol-Scheiben. Er öffnet damit ein Portal und die Fünf
gelangen in ein finsteres Reich unter der Erde.
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